ورود به حساب

نام کاربری گذرواژه

گذرواژه را فراموش کردید؟ کلیک کنید

حساب کاربری ندارید؟ ساخت حساب

ساخت حساب کاربری

نام نام کاربری ایمیل شماره موبایل گذرواژه

برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید


09117307688
09117179751

در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید

دسترسی نامحدود

برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند

ضمانت بازگشت وجه

درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب

پشتیبانی

از ساعت 7 صبح تا 10 شب

دانلود کتاب Mixed Reality and Gamification for Cultural Heritage

دانلود کتاب واقعیت ترکیبی و گیمیفیکیشن برای میراث فرهنگی

Mixed Reality and Gamification for Cultural Heritage

مشخصات کتاب

Mixed Reality and Gamification for Cultural Heritage

ویرایش:  
نویسندگان: , ,   
سری:  
 
ناشر: Springer 
سال نشر: 2017 
تعداد صفحات: 594 
زبان: English 
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) 
حجم فایل: 21 مگابایت 

قیمت کتاب (تومان) : 50,000



ثبت امتیاز به این کتاب

میانگین امتیاز به این کتاب :
       تعداد امتیاز دهندگان : 10


در صورت تبدیل فایل کتاب Mixed Reality and Gamification for Cultural Heritage به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.

توجه داشته باشید کتاب واقعیت ترکیبی و گیمیفیکیشن برای میراث فرهنگی نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.


توضیحاتی در مورد کتاب واقعیت ترکیبی و گیمیفیکیشن برای میراث فرهنگی

این جلد در مورد واقعیت مجازی و افزوده (VR/AR) و گیمیفیکیشن برای میراث فرهنگی، مقدمه‌ای روشن‌تر از نظریه‌ها، توسعه، کاربردهای اخیر و روند فن‌آوری‌های توانمند برای واقعیت ترکیبی و تعامل بازی‌سازی شده در میراث فرهنگی و صنایع خلاق به طور کلی ارائه می‌دهد. این کتاب دارای دو هدف اصلی است: خدمت به عنوان یک کتاب درسی مقدماتی برای تربیت محققان مبتدی و با تجربه در زمینه میراث فرهنگی دیجیتال تعاملی، و ارائه بستری جدید برای محققان در رشته‌های مرتبط با فرهنگی و سراسری.

به این منظور. در پایان، به دنبال یک مدل آموزشی که توسط گروه تمرکز اولین شبکه آموزشی اولیه اتحادیه اروپا ماری اس کوری در زمینه میراث فرهنگی دیجیتال (ITN-DCH) توسعه یافته است، به دو بخش تقسیم می‌شود: بخش اول پیشرفت‌های اخیر در فناوری‌های توانمندسازی واقعیت ترکیبی را توضیح می‌دهد. در حالی که بخش دوم آخرین یافته ها را در مورد تعامل با میراث فرهنگی دیجیتال ملموس و ناملموس سه بعدی ارائه می کند. این بخش ها شامل مشارکت های منتخبی از برخی از معتبرترین محققان، محققان و متخصصان در زمینه های VR/AR، گیمیفیکیشن، و میراث دیجیتال است.

این کتاب برای همه متخصصان میراث فرهنگی، محققان، مدرسان و دانشجویان در نظر گرفته شده است. که مایلند آخرین فناوری های واقعیت ترکیبی و بازی سازی را در زمینه میراث فرهنگی و صنایع خلاق کشف کنند. این یک رویکرد آموزشی مبتنی بر آموزش‌ها، کنفرانس‌ها، کارگاه‌ها و مدارس تابستانی را دنبال می‌کند که همکاران ITN-DCH دنبال می‌کنند تا نحوه طراحی نسل بعدی برنامه‌ها، سیستم‌ها و خدمات میراث مجازی را بیاموزند.


توضیحاتی درمورد کتاب به خارجی

This volume on virtual and augmented reality (VR/AR) and gamification for cultural heritage offers an insightful introduction to the theories, development, recent applications and trends of the enabling technologies for mixed reality and gamified interaction in cultural heritage and creative industries in general. It has two main goals: serving as an introductory textbook to train beginning and experienced researchers in the field of interactive digital cultural heritage, and offering a novel platform for researchers in and across the culturally-related disciplines.

To this end, it is divided into two sections following a pedagogical model developed by the focus group of the first EU Marie S. Curie Fellowship Initial Training Network on Digital Cultural Heritage (ITN-DCH): Section I describes recent advances in mixed reality enabling technologies, while section II presents the latest findings on interaction with 3D tangible and intangible digital cultural heritage. The sections include selected contributions from some of the most respected scholars, researchers and professionals in the fields of VR/AR, gamification, and digital heritage.

This book is intended for all heritage professionals, researchers, lecturers and students who wish to explore the latest mixed reality and gamification technologies in the context of cultural heritage and creative industries. It pursues a pedagogic approach based on trainings, conferences, workshops and summer schools that the ITN-DCH fellows have been following in order to learn how to design next-generation virtual heritage applications, systems and services.



فهرست مطالب

Front Matter....Pages i-xvii
Front Matter....Pages 1-1
Digital Heritage and Virtual Archaeology: An Approach Through the Framework of International Recommendations....Pages 3-26
Front Matter....Pages 27-27
Data Acquisition for the Geometric Documentation of Cultural Heritage....Pages 29-73
Autonomous Mapping of the Priscilla Catacombs....Pages 75-98
Acceleration of 3D Mass Digitization Processes: Recent Advances and Challenges....Pages 99-128
Intangible Cultural Heritage and New Technologies: Challenges and Opportunities for Cultural Preservation and Development....Pages 129-158
Front Matter....Pages 159-159
3D Digital Libraries and Their Contribution in the Documentation of the Past....Pages 161-199
Enriching and Publishing Cultural Heritage as Linked Open Data....Pages 201-223
Digital Memory and Integrated Data Capturing: Innovations for an Inclusive Cultural Heritage in Europe Through 3D Semantic Modelling....Pages 225-244
Front Matter....Pages 245-245
Five-Dimensional (5D) Modelling of the Holy Aedicule of the Church of the Holy Sepulchre Through an Innovative and Interdisciplinary Approach....Pages 247-270
Historic BIM for Mobile VR/AR Applications....Pages 271-290
Data Collection for Estimation of Resilience of Cultural Heritage Assets....Pages 291-312
Virtual Reconstruction of Historical Architecture as Media for Knowledge Representation....Pages 313-330
Front Matter....Pages 331-331
Gamified AR/VR Character Rendering and Animation-Enabling Technologies....Pages 333-357
Experiencing the Multisensory Past....Pages 359-370
Multimodal Serious Games Technologies for Cultural Heritage....Pages 371-392
Front Matter....Pages 393-393
Modelling Life Through Time: Cultural Heritage Case Studies....Pages 395-419
Preservation and Gamification of Traditional Sports....Pages 421-446
Front Matter....Pages 447-447
Deployment of Robotic Guides in Museum Contexts....Pages 449-472
Digital Cultural Heritage Experience in Ambient Intelligence....Pages 473-505
Storytelling and Digital Epigraphy-Based Narratives in Linked Open Data....Pages 507-523
Front Matter....Pages 525-525
AM-Based Evaluation, Reconstruction, and Improvement of Cultural Heritage Artifacts....Pages 527-548
The Willing Suspension of Disbelief: The Tangible and the Intangible of Heritage Education in E-Learning and Virtual Museums....Pages 549-566
Modelling of Static and Moving Objects: Digitizing Tangible and Intangible Cultural Heritage....Pages 567-589
Back Matter....Pages 591-594




نظرات کاربران