ورود به حساب

نام کاربری گذرواژه

گذرواژه را فراموش کردید؟ کلیک کنید

حساب کاربری ندارید؟ ساخت حساب

ساخت حساب کاربری

نام نام کاربری ایمیل شماره موبایل گذرواژه

برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید


09117307688
09117179751

در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید

دسترسی نامحدود

برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند

ضمانت بازگشت وجه

درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب

پشتیبانی

از ساعت 7 صبح تا 10 شب

دانلود کتاب Mixed Realism: Videogames and the Violence of Fiction (Electronic Mediations)

دانلود کتاب رئالیسم ترکیبی: بازی های ویدیویی و خشونت داستان (میانجی گری های الکترونیکی)

Mixed Realism: Videogames and the Violence of Fiction (Electronic Mediations)

مشخصات کتاب

Mixed Realism: Videogames and the Violence of Fiction (Electronic Mediations)

ویرایش:  
نویسندگان:   
سری:  
ISBN (شابک) : 9781452952017 
ناشر: University of Minnesota Press 
سال نشر: 2016 
تعداد صفحات: 0 
زبان: English 
فرمت فایل : AZW3 (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) 
حجم فایل: 2 مگابایت 

قیمت کتاب (تومان) : 47,000



ثبت امتیاز به این کتاب

میانگین امتیاز به این کتاب :
       تعداد امتیاز دهندگان : 13


در صورت تبدیل فایل کتاب Mixed Realism: Videogames and the Violence of Fiction (Electronic Mediations) به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.

توجه داشته باشید کتاب رئالیسم ترکیبی: بازی های ویدیویی و خشونت داستان (میانجی گری های الکترونیکی) نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.


توضیحاتی در مورد کتاب رئالیسم ترکیبی: بازی های ویدیویی و خشونت داستان (میانجی گری های الکترونیکی)

واقع گرایی مختلط درباره نحوه تعامل ما با رسانه هاست. تیموتی جی. ولز نشان می‌دهد که چگونه بازی‌های ویدیویی، مانند رمان‌ها، تجربه‌های «غوطه‌وری» را نوید می‌دهند و مشکل‌ساز می‌شوند. روش شناسی نوآورانه او درک جدیدی از نقش رو به گسترش مجازی در زندگی معاصر ارائه می دهد. فرهنگ سیمی امروزی واقعیتی ترکیبی است که به صورت مبادله بین زمینه های مجازی و مادی انجام می شود. ما ترانسفر را در دستگاه خودپرداز انجام می دهیم، جدول زمانی فیس بوک را به روز می کنیم، و در جلسات Angry Birds در مترو شرکت می کنیم. با این حال، "مجازی" هنوز اغلب به عنوان "واقعی" تخیلی تصور می شود. چشم انداز نویسندگان دهه 1990 از آینده ای که واقعیت مجازی را در مقابل واقعیت واقعی قرار می دهد، هرگز تحقق نیافته است، با این حال همچنان انتقادات فرهنگی را تحت تاثیر قرار می دهد. نگرانی مداوم ما در مورد رسانه‌های فراگیر اکنون بازی‌های ویدیویی، به‌ویژه «بازی‌های تیراندازی» را احاطه کرده است و به صورت ترس از اینکه ممکن است گیمرها تفاوت بین دنیای مجازی و دنیای واقعی را ندانند، آشکار می‌شود. همانطور که ولز اشاره می کند، این پارادوکس مجازی بودن واقعی است. ما می‌دانیم که مجازی‌های تولید شده توسط رسانه‌ها که زندگی ما را پر می‌کنند، آن چیزی نیستند که نشان می‌دهند. اما اگر واقعی نباشند چیست؟ آیا آنها حضور، اهمیت یا تأثیری فراتر از حضور مادی و فرآیندهای کاربر دارند که آنها را فراخوانی می کند؟ آنها چه روابطی را از طریق و فراتر از تعامل ما با آنها برقرار می کنند؟ رئالیسم ترکیبی مملو از تحلیل‌های تازه‌ای از آثار ادبی مانند ترومن کاپوتی در خون سرد و خانه برگ‌های مارک زی. دانیلوسکی، همراه با خواندن مداوم بازی‌های ویدئویی بحث‌انگیز مانند Super Columbine Massacre و Call of Duty: Modern Warfare 2 است. بین گروه‌بندی‌های شگفت‌انگیز متون و متفکران، از دیوید فاستر والاس گرفته تا بازی ویدیویی کلاسیک فرقه‌ای Eternal Darkness و از Cormac McCarthy تا Grand Theft Auto، چشم‌انداز تازه‌ای هم در مورد بازی‌های دیجیتال و هم در ادبیات معاصر ارائه می‌دهد.


توضیحاتی درمورد کتاب به خارجی

Mixed Realism is about how we interact with media. Timothy J. Welsh shows how videogames, like novels, both promise and trouble experiences of “immersion.” His innovative methodology offers a new understanding of the expanding role of virtuality in contemporary life. Today’s wired culture is a mixed reality, conducted as exchanges between virtual and material contexts. We make balance transfers at an ATM, update Facebook timelines, and squeeze in sessions of Angry Birds on the subway. However, the “virtual” is still frequently figured as imaginary, as opposed to “real.” The vision of 1990s writers of a future that would pit virtual reality against actual reality has never materialized, yet it continues to haunt cultural criticism. Our ongoing anxiety about immersive media now surrounds videogames, especially “shooter games,” and manifests as a fear that gamers might not know the difference between the virtual world and the real world. As Welsh notes, this is the paradox of real virtuality. We understand that the media-generated virtualities that fill our lives are not what they represent. But what are they if they are not real? Do they have presence, significance, or influence exceeding their material presence and the user processes that invoke them? What relationships do they establish through and beyond our interactions with them? Mixed Realism brims with fresh analyses of literary works such as Truman Capote’s In Cold Blood and Mark Z. Danielewski’s House of Leaves, along with sustained readings of controversial videogames such as Super Columbine Massacre and Call of Duty: Modern Warfare 2. Continually connecting the dots between surprising groupings of texts and thinkers, from David Foster Wallace to the cult-classic videogame Eternal Darkness and from Cormac McCarthy to Grand Theft Auto, it offers a fresh perspective on both digital games and contemporary literature.





نظرات کاربران