ورود به حساب

نام کاربری گذرواژه

گذرواژه را فراموش کردید؟ کلیک کنید

حساب کاربری ندارید؟ ساخت حساب

ساخت حساب کاربری

نام نام کاربری ایمیل شماره موبایل گذرواژه

برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید


09117307688
09117179751

در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید

دسترسی نامحدود

برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند

ضمانت بازگشت وجه

درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب

پشتیبانی

از ساعت 7 صبح تا 10 شب

دانلود کتاب Micro Java(TM) Game Development

دانلود کتاب توسعه بازی Micro Java (TM)

Micro Java(TM) Game Development

مشخصات کتاب

Micro Java(TM) Game Development

دسته بندی: برنامه نویسی: زبان های برنامه نویسی
ویرایش:  
نویسندگان:   
سری:  
ISBN (شابک) : 9780672323423, 0672323427 
ناشر: addison-wesley 
سال نشر: 2002 
تعداد صفحات: 418 
زبان: English 
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) 
حجم فایل: 3 مگابایت 

قیمت کتاب (تومان) : 41,000



ثبت امتیاز به این کتاب

میانگین امتیاز به این کتاب :
       تعداد امتیاز دهندگان : 7


در صورت تبدیل فایل کتاب Micro Java(TM) Game Development به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.

توجه داشته باشید کتاب توسعه بازی Micro Java (TM) نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.


توضیحاتی در مورد کتاب توسعه بازی Micro Java (TM)

توسعه بازی‌های میکرو جاوا توسعه بازی را برای دستگاه‌هایی که از J2ME MIDP پشتیبانی می‌کنند توضیح می‌دهد. این شش بخش طیف کاملی از موضوعات را شامل می‌شود، از گشت و گذار در تمام میکرو دستگاه‌های موجود (کف دست، تلفن‌های همراه و پیجر)، بحث در مورد استانداردهای نرم‌افزار جدا از J2ME (تلفن‌های همراه، پیام‌رسانی، I-mode و پیشرفت‌های بی‌سیم مانند بلوتوث)، و افزونه‌های J2ME موجود (زیمانز، اریکسون، نوکیا)، ابزارهای توسعه و محدودیت‌ها، برای ایجاد یک بازی گوشتی J2ME!


توضیحاتی درمورد کتاب به خارجی

Micro Java Games Development explains game development for devices that support J2ME MIDP. The six parts cover a full range of topics, from a tour of all available micro-devices (Palms, cell phones and pagers), a discussion of software standards apart from J2ME (cell phones, messaging, I-mode and wireless enhancements such as Bluetooth), and available J2ME extensions (Siemans, Ericcson, Nokia), development tools and restrictions, to the creation of a meaty J2ME game!



فهرست مطالب

Table of Content......Page 3
Warning and Disclaimer......Page 8
Credits......Page 9
Acknowledgments......Page 10
A Brief History of Games......Page 11
Micro Devices, Micro Lifestyles......Page 12
Part I: Small Devices......Page 13
Part V: J2ME Extensions......Page 14
Figure 1.2. The Garage: Where you log online and trade car parts with other users.......Page 15
A Bit About Game Design......Page 16
Answering Questions......Page 17
What Types of Games Are Possible?......Page 18
Designing Around Restrictions......Page 21
Inputs and Outputs......Page 22
Gameplay......Page 23
Prototyping......Page 24
Playtesting......Page 25
The Business Outlook......Page 26
Content Deals......Page 27
Summary......Page 28
Part I: Small Devices......Page 29
Micro Devices......Page 30
Wide Support......Page 31
PersonalJava......Page 32
JavaTV......Page 33
J2ME PDA Profile......Page 34
Figure 2.2. The Handspring Visor Edge.......Page 35
Figure 2.4. The Compaq iPaq.......Page 36
Symbian EPOC......Page 37
Other Linux Handhelds......Page 38
Esmertec Jbed Micro Edition CDLC......Page 39
NSIcom CrEme......Page 40
Casio CdmaOne C452CA......Page 41
LG Telecom p510 (i-Book)......Page 42
Mitsubishi D503i and D503iS......Page 43
Figure 2.7. Motorola's i85s: The first Java phone in the United States.......Page 44
Figure 2.9. Motorola's Accompli 009 PIC.......Page 45
Figure 2.10. Motorola's Accompli 008.......Page 46
NEC N503i......Page 47
RIM/iPaq Blackberry......Page 48
Siemens SL45i (or 6688i)......Page 49
JavaCard......Page 50
Summary......Page 51
Things to Look For......Page 52
Wireless Games......Page 53
Mines......Page 54
Wireless Pets......Page 55
Figure 3.7. Wentworth Golf.......Page 56
Figure 3.8. Gladiator.......Page 57
Figure 3.10. Lifestylers.......Page 58
Handy Games......Page 59
WAP Girlfriends......Page 60
Void Raider......Page 61
Figure 3.15. Alien Fish Exchange on a cell phone.......Page 62
Data Clash......Page 63
Figure 3.19. Turibaka Kibun.......Page 64
Figure 3.20. Hunters and Collectors.......Page 65
Figure 3.21. BotFighters.......Page 66
Figure 3.22. MIDP-Man.......Page 67
Figure 3.23. BlockBuster.......Page 68
Figure 3.25. Draw Poker.......Page 69
Figure 3.27. i-Skiing.......Page 70
Figure 3.29. Internet Maze Game.......Page 71
Figure 3.30. Cube game.......Page 72
Figure 3.32. Street Fighter.......Page 73
Figure 3.34. Dope Wars.......Page 74
Figure 3.35. Torunda!......Page 75
Figure 3.37. PalmWarp.......Page 76
iAppli Games......Page 77
Figure 3.39. Squiral.......Page 78
Dwango's Samurai Romanesque......Page 79
Dwango's Challenge! The Hard-Boiled Way......Page 80
Figure 3.44. Sonic the Hedgehog.......Page 81
Bandai Networks......Page 82
Figure 3.47. Snake.......Page 83
What Are You Waiting For?......Page 84
Part II: Before, Between, and Beyond J2ME......Page 85
First Generation (1G)......Page 86
Second (and a Half) Generation (2.5G)......Page 87
The WAP Protocol Stack......Page 88
Figure 4.1. The WAP architecture.......Page 89
Figure 4.2. The WAP process.......Page 90
The Wireless Markup Language (WML)......Page 91
A Game of Cards and Decks......Page 92
Figure 4.3. A simple WML file.......Page 93
Anchors Away......Page 94
Figure 4.4. Some formatted text.......Page 95
Tables......Page 96
Input Fields......Page 97
Check Boxes and Radio Buttons......Page 98
Example......Page 99
The Tag......Page 100
Variables......Page 101
Figure 4.7. A beautiful WAP image.......Page 102
WMLScript......Page 103
WMLScript Example......Page 104
Server Configuration......Page 105
A Servlet Game Lobby......Page 106
Figure 4.8. A WAP chat application using a servlet.......Page 108
Figure 4.9. The Yospace SmartPhone Emulator.......Page 109
Figure 4.10. The Nokia WAP Toolkit development environment.......Page 110
Figure 4.11. The Nokia WAP Toolkit WAP emulator.......Page 111
Handheld Device Markup Language (HDML)......Page 112
Activities......Page 113
Actions......Page 114
WAP 2.0 and xHTML Basic......Page 115
Summary......Page 116
Messaging And Gaming......Page 117
SMS Text Mode......Page 118
Flash SMS......Page 119
Figure 5.1. The SMS architecture.......Page 120
Free SMS Service......Page 121
Actually Sending SMS Messages......Page 122
SMS and J2ME......Page 123
Sample Server Code......Page 124
Multimedia Message Service Centers (MMSC)......Page 125
Simple SMIL Example......Page 126
Summary......Page 127
Using i-mode......Page 128
Character Sets......Page 129
cHTML Structure......Page 130
Table 6.1. Image Format Support......Page 131
Special Form Attributes......Page 132
Extended Anchor Tag Functions......Page 133
Table 6.2. Image Format Support......Page 134
Testing and Emulators......Page 135
Figure 6.2. An i-mode emulator.......Page 136
Summary......Page 138
Bluetooth......Page 139
Other Short-Range Applications......Page 140
How It All Works......Page 141
Privacy......Page 142
Figure 7.2. Terminal-based positioning.......Page 143
GSM Location Positioning......Page 144
m-Commerce......Page 145
Micro Java and Money......Page 146
Wireless Telephony Application Interface (WTAI)......Page 147
Summary......Page 148
Part III: The Java 2 Micro Edition......Page 150
Figure 8.1. The Java virtual machine landscape.......Page 151
J2ME Rocks!......Page 152
Figure 8.2. JVM layers.......Page 153
Major J2ME Configurations......Page 154
Figure 8.3. J2ME architecture overview.......Page 155
The Kilobyte Virtual Machine......Page 156
Connected in a Limited Way: The CLDC......Page 157
The Mobile Profile......Page 158
Summary......Page 159
Command-Line MIDlet Development......Page 160
Figure 9.1. Sun's Wireless Toolkit. To run the Wireless Toolkit, you'll need Java itself (JDK 1.3 or better), which has all the engines and libraries necessary to compile code. If you don't already have the JDK, you can grab it at http://java.sun.com/j......Page 162
Developing a MIDlet with the Wireless Toolkit......Page 163
Figure 9.2. The settings dialog.......Page 164
Figure 9.3. The Hello World MIDlet.......Page 165
Listing 9.1 A Minimal MIDlet Implementation......Page 166
Displaying Stuff......Page 167
Working with Screens......Page 168
Listing 9.3 The StartForm Class......Page 169
Figure 9.4. Game intro screen.......Page 170
Figure 9.5. A sample menu of commands.......Page 171
Listing 9.4 A Command Listener......Page 173
The Alert Class......Page 174
Listing 9.5 Implementing Help and About Screens......Page 175
Figure 9.7. The splash screen.......Page 176
Listing 9.6 A Form Object Splash Screen......Page 177
Getting System Properties......Page 178
Summary......Page 179
Processor Paucity......Page 181
Memory Limitations......Page 182
Memory Fragmentation......Page 183
Displays......Page 184
Multiple Display Support......Page 185
Summary......Page 186
Code Size Optimizations......Page 187
Code Size Reductions......Page 188
Obfuscators and Name-Shortening......Page 189
The Object-Oriented Dilemma......Page 190
Image Size Reduction......Page 191
Dealing with the Garbage Collector......Page 192
Math Classes......Page 193
The Fast-Draw......Page 194
String Versus StringBuffer......Page 195
Arrays Versus Vector and Hashtable......Page 196
Summary......Page 197
Threads......Page 198
Extending the Thread Object......Page 199
Implementing the Runnable Interface......Page 200
Listing 12.2 The GameCanvas Runnable Example......Page 201
Synchronizations and Deadlocks......Page 202
wait() and notify()......Page 203
Timers......Page 204
Listing 12.4 A Similar Functionality to the Timer Example......Page 205
Summary......Page 206
Part IV: Let the Games Begin!......Page 208
The Screen Class......Page 209
Figure 13.1. A Java List object.......Page 210
Choices, Choices......Page 211
Listing 13.1 Choosing a Track......Page 213
Text Boxes......Page 214
Item State Listening......Page 215
Figure 13.3. Displaying date and time.......Page 216
Figure 13.4. An interactive and non-interactive gauge.......Page 217
Listing 13.2 The ProgressForm Example......Page 219
ImageItems......Page 220
Figure 13.5. A typical text password field.......Page 221
Additional Libraries......Page 222
Summary......Page 223
The Canvas Class......Page 224
Canvas Events......Page 225
Creating a Game Key and Pointer Handler......Page 226
Painting on the Screen......Page 227
Working with Colors......Page 229
Drawing Rectangles......Page 230
Drawing Arcs......Page 231
Drawing Strings......Page 232
Drawing Images......Page 233
Clipping......Page 234
Double Buffering......Page 235
Summary......Page 236
Sprite Properties......Page 237
Figure 15.1. Creating a car filmstrip file.......Page 238
Listing 15.1 Adding to the Sprite Class......Page 239
Listing 15.2 Loading an Image Resource......Page 241
Drawing the Sprites......Page 242
Figure 15.2. Simple collision between two sprites.......Page 243
Listing 15.4 Adding Collision Detection to the Sprite......Page 244
Listing 15.5 The Player Sprite Child Class......Page 245
Figure 15.3. Without image transparency.......Page 246
Drawing by Pixels......Page 247
Listing 15.6 Creating a Car Using Primitives......Page 248
Summary......Page 249
Networked Game Components......Page 250
Downloading Other Media Types......Page 251
Figure 16.1. Multiple levels of collision.......Page 252
Listing 16.2 Creating Collision Levels......Page 253
Listing 16.3 Creating Collision Areas......Page 254
Listing 16.4 The SpriteManager Class......Page 255
Drawing Optimizations......Page 256
Listing 16.6 Adding Collision Detection......Page 257
Summary......Page 258
Figure 17.1. Velocity components.......Page 259
Cheating the System......Page 260
Listing 17.1 The Float Class......Page 261
Listing 17.2 Initializing It All......Page 265
Movement......Page 266
Listing 17.4 Moving the Sprites......Page 267
Handling Collision Detection......Page 268
Endgame: Losing or Winning......Page 269
Figure 17.2. The game in action.......Page 270
Summary......Page 271
Sounds Are (Barely) Possible!......Page 272
Summary......Page 273
RecordStore Overview......Page 275
RecordStore in Practice......Page 276
getLastModified()......Page 277
RecordStore Exceptions......Page 278
The Game's New Methods......Page 279
Writing the Code......Page 280
The MIDlet Changes......Page 282
Listing 19.1 The CarStore Class......Page 283
Listing 19.2 The CarItemFilter Class......Page 286
Summary......Page 288
Figure 20.1. The Connection interfaces.......Page 289
A Little Info About HTTP......Page 291
Closing Out......Page 292
Response Code......Page 293
Closing Down Cleanly......Page 294
Setting Up Your Game Server......Page 295
Doing Your Own Packing......Page 296
XML......Page 297
Encoding with DataOutputStream and DataInputStream......Page 298
Design the System......Page 299
Polling......Page 300
The Messages......Page 301
The Client Side......Page 302
The Game Data......Page 312
The Servlet......Page 314
Figure 20.2. Logging in.......Page 318
Figure 20.3. Who's here…......Page 319
Figure 20.4. …and what's for sale.......Page 320
Figure 20.5. An item's detail.......Page 321
Figure 20.6. A list of your items.......Page 322
Figure 20.7. Choosing a sale price.......Page 323
Figure 20.8. Your item has been sold!......Page 324
Summary......Page 325
Part V: J2ME Extensions......Page 326
Connected Device Configuration (CDC)......Page 327
PersonalJava......Page 328
Input Without a Mouse......Page 329
The Timer API......Page 330
JavaCheck......Page 331
Nokia's PersonalJava Development Environment......Page 332
PDA Profile......Page 333
The J2ME Multimedia Profile......Page 334
Summary......Page 335
Figure 22.1. The iAppli architecture.......Page 336
Provisioning......Page 337
Table 22.1. JAM File Properties and Parameters......Page 338
i-mode Extension Tags......Page 339
User Interface......Page 340
Low-Level UI......Page 341
TextBox......Page 342
Figure 22.2. A check box version of ListBox.—......Page 343
Dialog Boxes......Page 344
Process Event on Canvas......Page 345
SoftKeyListener......Page 346
Graphics and Sound......Page 347
Listening to Your Music......Page 348
HTTP Connections......Page 349
ScratchPad......Page 350
Developing iApplis......Page 351
Figure 22.4. Emulating a Mine Sweeper game!......Page 352
Summary......Page 353
Getting Set Up......Page 355
Figure 23.1. The Siemens emulator.......Page 356
Download Your Applet Over the Air......Page 357
Creating an Extended Image......Page 358
Blitting......Page 359
Sprites......Page 360
Figure 23.2. A sprite and its mask.......Page 361
Figure 23.3. Multiple sprites.......Page 362
TiledBackground......Page 363
Figure 23.4. A custom tile.......Page 364
The Tile Background......Page 365
Flashing......Page 366
Music, Sweet Music......Page 367
Table 23.1. Notes You Can Play With......Page 368
Playing the Melody......Page 369
Accessing the Phone Book......Page 370
Saving and Loading Files......Page 371
Summary......Page 372
Part VI: Micro Racer......Page 374
The Bad News......Page 375
Putting Together the Pieces......Page 376
Listing 24.1 The Weapon Class......Page 377
Listing 24.2 Adding Weapons to GameCanvas......Page 379
Figure 24.1. Toasting enemies with our new flamethrower.......Page 381
Better Enemies: Artificial Intelligence......Page 382
Better Control......Page 383
Adding Power-Ups......Page 384
Figure 24.2. Adding power-ups across the track.......Page 386
Tying In the Game with the Data Store......Page 387
Listing 24.3 Creating a Car Store and Dealing with It......Page 388
Figure 24.3. Showing our current balance and weapons.......Page 389
Changing GarageClient......Page 390
Adding the Garage to the Game Menu......Page 391
Future Work......Page 392
Listing 24.6 The SiemensCrash Class......Page 393
Listing 24.7 Using Different Classes for Different Phones......Page 394
Summary......Page 395
Part VII: Appendixes......Page 396
Game Classes......Page 397
javax.microedition.lcdui.AlertType......Page 398
javax.microedition.lcdui.Canvas......Page 399
javax.microedition.lcdui.List......Page 400
javax.microedition.lcdui.Font......Page 401
javax.microedition.lcdui.Image......Page 402
javax.microedition.lcdui.Gauge......Page 403
javax.microedition.lcdui.Ticker......Page 404
java.io Class Hierarchy......Page 405
java.lang Class Hierarchy......Page 406
javax.microedition.io Interface Hierarchy......Page 407
javax.microedition.rms Interface Hierarchy......Page 408
com.siemens.mp.game.ExtendedImage......Page 410
com.siemens.mp.game.Melody......Page 411
com.siemens.mp.io.Connection......Page 412
public interface ConnectionListener......Page 413
com.nttdocomo.io Interfaces......Page 414
com.nttdocomo.ui......Page 415
com.nttdocomo.ui Interfaces......Page 416
com.nttdocomo.util Interfaces......Page 417
IApplication......Page 418




نظرات کاربران