ورود به حساب

نام کاربری گذرواژه

گذرواژه را فراموش کردید؟ کلیک کنید

حساب کاربری ندارید؟ ساخت حساب

ساخت حساب کاربری

نام نام کاربری ایمیل شماره موبایل گذرواژه

برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید


09117307688
09117179751

در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید

دسترسی نامحدود

برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند

ضمانت بازگشت وجه

درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب

پشتیبانی

از ساعت 7 صبح تا 10 شب

دانلود کتاب Matrix Transforms for Computer Games and Animation

دانلود کتاب تبدیل ماتریکس برای بازی ها و انیمیشن های رایانه ای

Matrix Transforms for Computer Games and Animation

مشخصات کتاب

Matrix Transforms for Computer Games and Animation

ویرایش: 1 
نویسندگان:   
سری:  
ISBN (شابک) : 9781447143215, 1447143213 
ناشر: Springer-Verlag London 
سال نشر: 2012 
تعداد صفحات: 170 
زبان: English 
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) 
حجم فایل: 1 مگابایت 

قیمت کتاب (تومان) : 42,000



کلمات کلیدی مربوط به کتاب تبدیل ماتریکس برای بازی ها و انیمیشن های رایانه ای: تصویربرداری کامپیوتری، بینایی، تشخیص الگو و گرافیک، ریاضیات، عمومی، پردازش تصویر و بینایی کامپیوتری



ثبت امتیاز به این کتاب

میانگین امتیاز به این کتاب :
       تعداد امتیاز دهندگان : 10


در صورت تبدیل فایل کتاب Matrix Transforms for Computer Games and Animation به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.

توجه داشته باشید کتاب تبدیل ماتریکس برای بازی ها و انیمیشن های رایانه ای نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.


توضیحاتی در مورد کتاب تبدیل ماتریکس برای بازی ها و انیمیشن های رایانه ای



تبدیل‌های ماتریسی در دنیای گرافیک رایانه‌ای همه‌جا وجود دارند، جایی که به ابزاری ارزشمند در جعبه ابزار برنامه‌نویس برای حل همه چیز از مقیاس‌گذاری تصویر دو بعدی گرفته تا چرخش سه بعدی حول یک محور دلخواه تبدیل شده‌اند. تقریباً هر سیستم نرم افزاری و پردازنده گرافیکی سخت افزاری از ماتریس ها برای انجام عملیات هایی مانند مقیاس بندی، ترجمه، بازتاب و چرخش استفاده می کند. با این وجود، برای برخی از تازه واردان به دنیای بازی‌های رایانه‌ای و انیمیشن، نماد ماتریسی می‌تواند مبهم و چالش برانگیز به نظر برسد.

ماتریس‌ها و تعیین‌کننده‌ها در ابتدا برای حل گروه‌هایی از معادلات خطی همزمان استفاده می‌شدند و متعاقباً توسط رایانه مورد پذیرش قرار گرفتند. جامعه گرافیکی برای توصیف عملیات هندسی برای دستکاری ساختارهای دو و سه بعدی. در نتیجه، برای قرار دادن نمادهای ماتریسی در یک زمینه تاریخی، نویسنده پیشینه مفیدی برای توسعه آنها در کنار عوامل تعیین کننده در اختیار خوانندگان قرار می دهد.

اگرچه فرض بر این است که خواننده با جبر روزمره و راه حل های همزمان آشنا است. معادلات خطی، تبدیل ماتریس برای بازی های رایانه ای و انیمیشن هیچ دانش قبلی از نمادگذاری ماتریس را انتظار ندارد. این شامل فصول مربوط به نشانه گذاری ماتریس، تعیین کننده ها، ماتریس ها، تبدیل های دوبعدی، تبدیل های سه بعدی و کواترنیون ها است و شامل مثال های کار شده زیادی برای نشان دادن کاربرد عملی آنها می باشد.


توضیحاتی درمورد کتاب به خارجی

Matrix transforms are ubiquitous within the world of computer graphics, where they have become an invaluable tool in a programmer’s toolkit for solving everything from 2D image scaling to 3D rotation about an arbitrary axis. Virtually every software system and hardware graphics processor uses matrices to undertake operations such as scaling, translation, reflection and rotation. Nevertheless, for some newcomers to the world of computer games and animation, matrix notation can appear obscure and challenging.

Matrices and determinants were originally used to solve groups of simultaneous linear equations, and were subsequently embraced by the computer graphics community to describe the geometric operations for manipulating two- and three-dimensional structures. Consequently, to place matrix notation within an historical context, the author provides readers with some useful background to their development, alongside determinants.

Although it is assumed that the reader is familiar with everyday algebra and the solution of simultaneous linear equations, Matrix Transforms for Computer Games and Animation does not expect any prior knowledge of matrix notation. It includes chapters on matrix notation, determinants, matrices, 2D transforms, 3D transforms and quaternions, and includes many worked examples to illustrate their practical use.



فهرست مطالب

Front Matter....Pages I-XI
Introduction....Pages 1-2
Introduction to Matrix Notation....Pages 3-17
Determinants....Pages 19-30
Matrices....Pages 31-54
2D Matrix Transforms....Pages 55-82
3D Transforms....Pages 83-115
Quaternions....Pages 117-145
Conclusion....Pages 147-147
Back Matter....Pages 149-166




نظرات کاربران