ورود به حساب

نام کاربری گذرواژه

گذرواژه را فراموش کردید؟ کلیک کنید

حساب کاربری ندارید؟ ساخت حساب

ساخت حساب کاربری

نام نام کاربری ایمیل شماره موبایل گذرواژه

برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید


09117307688
09117179751

در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید

دسترسی نامحدود

برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند

ضمانت بازگشت وجه

درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب

پشتیبانی

از ساعت 7 صبح تا 10 شب

دانلود کتاب Mathematics for Game Programming and Computer Graphics: Explore the essential mathematics for creating, rendering, and manipulating 3D virtual environments

دانلود کتاب ریاضیات برای برنامه نویسی بازی و گرافیک کامپیوتری: ریاضیات ضروری برای ایجاد، رندر و دستکاری محیط های مجازی سه بعدی را کاوش کنید.

Mathematics for Game Programming and Computer Graphics: Explore the essential mathematics for creating, rendering, and manipulating 3D virtual environments

مشخصات کتاب

Mathematics for Game Programming and Computer Graphics: Explore the essential mathematics for creating, rendering, and manipulating 3D virtual environments

ویرایش: [1 ed.] 
نویسندگان:   
سری:  
ISBN (شابک) : 1801077339, 9781801077330 
ناشر: Packt Publishing 
سال نشر: 2022 
تعداد صفحات: 444
[445] 
زبان: English 
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) 
حجم فایل: 34 Mb 

قیمت کتاب (تومان) : 42,000



ثبت امتیاز به این کتاب

میانگین امتیاز به این کتاب :
       تعداد امتیاز دهندگان : 3


در صورت تبدیل فایل کتاب Mathematics for Game Programming and Computer Graphics: Explore the essential mathematics for creating, rendering, and manipulating 3D virtual environments به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.

توجه داشته باشید کتاب ریاضیات برای برنامه نویسی بازی و گرافیک کامپیوتری: ریاضیات ضروری برای ایجاد، رندر و دستکاری محیط های مجازی سه بعدی را کاوش کنید. نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.


توضیحاتی در مورد کتاب ریاضیات برای برنامه نویسی بازی و گرافیک کامپیوتری: ریاضیات ضروری برای ایجاد، رندر و دستکاری محیط های مجازی سه بعدی را کاوش کنید.



راهنمای جامع برای یادگیری اصول اساسی ریاضی سه بعدی مورد استفاده در بازی ها و گرافیک کامپیوتری با مثال

ویژگی های کلیدی

  • آشنایی با ریاضیات ضروری مورد نیاز برای توصیف، شبیه سازی، و ارائه خلاقیت های سه بعدی
  • ساخت و دستکاری سه بعدی محیط‌های متحرک با استفاده از Python، Pygame، و PyOpenGL
  • برای افزایش سرعت رندر، سایه‌بان‌های رأس و قطعه را در زبان سایه‌زن OpenGL ایجاد کنید.

توضیحات کتاب

ریاضیات یک مهارت ضروری برای گرافیک و توسعه بازی است، به خصوص اگر می خواهید درک تولید گرافیک کامپیوتری بلادرنگ و دستکاری اشیا و محیط ها به روشی دقیق. Python، همراه با Pygame و PyOpenGL، این فرصت را در اختیار شما قرار می دهد که این ویژگی ها را در زیر هود کشف کنید، و نشان می دهد که چگونه رایانه ها محیط های سه بعدی را تولید و دستکاری می کنند.

ریاضیات برای برنامه نویسی بازی و رایانه. گرافیک یک راهنمای جامع برای بازگشت به اصول اولیه ریاضیات است، با استفاده از یک سری تمرین‌های مبتنی بر مسئله و عملی برای کشف ایده‌ها در مورد رسم خطوط و اشکال گرافیکی، اعمال بردارها و رئوس، ساختن و رندر مش‌ها، و کار با راس. سایه بان ها با استفاده از Python، Pygame و PyOpenGL، می‌توانید موتور و API مبتنی بر ریاضیات خود را ایجاد کنید که برای ساخت برنامه‌ها استفاده می‌شود.

تا پایان کار. در این کتاب متمرکز بر گرافیک، درک کاملی از اهمیت ریاضیات برای ایجاد، رندر و دستکاری محیط های مجازی سه بعدی به دست خواهید آورد و رازهای پشت برترین گرافیک ها و موتورهای بازی امروزی را می دانید.

< h4>آنچه یاد خواهید گرفت
  • با Python، Pycharm، Pygame، و PyOpenGL راه اندازی و اجرا کنید
  • آزمایش با دستورات طراحی API گرافیکی مختلف
  • بررسی مثلثات اساسی و اهمیت آن در سه بعدی محیط‌ها
  • بردارها و ماتریس‌ها را برای حرکت، جهت‌دهی و مقیاس‌بندی اشیاء سه‌بعدی اعمال کنید
  • اجرای سه بعدی را با بافت، رنگ، سایه و روشنایی رندر کنید
  • برای رندر سریع‌تر مبتنی بر GPU با سایه‌زن‌های راس کار کنید< /span>

این کتاب برای چه کسانی است

این کتاب برای برنامه نویسانی است که می خواهند خود را ارتقا دهند مهارت های ریاضی سه بعدی مربوط به گرافیک کامپیوتری و بازی های کامپیوتری. برای درک مطالب موجود در این کتاب به دانش ریاضیات سطح دبیرستان و درک کاری در یک زبان شی گرا نیاز است.

فهرست محتوا<. /h4>

  1. پنجره سلام گرافیک: شما در راه هستید
  2. بیایید طراحی را شروع کنیم< /span>
  3. نقشه خط پیکسل توسط پیکسل
  4. موتور گرافیک و بازی مؤلفه‌ها
  5. بیایید آن را روشن کنیم!
  6. به‌روزرسانی و ترسیم محیط گرافیکی
  7. تعامل با صفحه کلید و ماوس برای برنامه های گرافیکی پویا
  8. بررسی دانش ما از مثلث‌ها
  9. تمرین ملزومات برداری
  10. آشنایی با خطوط، پرتوها و نرمال ها
  11. دستکاری نور و بافت مثلث
  12. تسلط بر تبدیل‌های Affine
  13. درک اهمیت ماتریس‌ها
  14. کار با فضاهای مختصات
  15. پیمایش در فضای دید
  16. چرخش با کواترنیون ها
  17. سایه دهی راس و قطعه< /li>
  18. سفارشی کردن خط لوله رندر
  19. پردازش رئالیسم بصری مانند یک حرفه ای

توضیحاتی درمورد کتاب به خارجی

A comprehensive guide to learning fundamental 3D mathematical principles used in games and computer graphics by example

Key Features

  • Get acquainted with the essential mathematics needed to describe, simulate, and render 3D creations
  • Construct and manipulate 3D animated environments using Python, Pygame, and PyOpenGL
  • Develop vertex and fragment shaders in OpenGL shader language to speed up rendering

Book Description

Mathematics is an essential skill when it comes to graphics and game development, particularly if you want to understand the generation of real-time computer graphics and the manipulation of objects and environments in a detailed way. Python, together with Pygame and PyOpenGL, provides you with the opportunity to explore these features under the hood, revealing how computers generate and manipulate 3D environments.

Mathematics for Game Programming and Computer Graphics is an exhaustive guide to getting “back to the basics” of mathematics, using a series of problem-based, practical exercises to explore ideas around drawing graphic lines and shapes, applying vectors and vertices, constructing and rendering meshes, and working with vertex shaders. By leveraging Python, Pygame, and PyOpenGL, you'll be able to create your own mathematics-based engine and API that will be used throughout to build applications.

By the end of this graphics focussed book, you'll have gained a thorough understanding of how essential mathematics is for creating, rendering, and manipulating 3D virtual environments and know the secrets behind today's top graphics and game engines.

What you will learn

  • Get up and running with Python, Pycharm, Pygame, and PyOpenGL
  • Experiment with different graphics API drawing commands
  • Review basic trigonometry and how it's important in 3D environments
  • Apply vectors and matrices to move, orient, and scale 3D objects
  • Render 3D objects with textures, colors, shading, and lighting
  • Work with vertex shaders for faster GPU-based rendering

Who this book is for

This book is for programmers who want to enhance their 3D mathematics skills relating to computer graphics and computer games. Knowledge of high school–level mathematics and a working understanding in an object-orientated language is needed to grasp the contents present in this book.

Table of Contents

  1. Hello Graphics Window: You're on your way
  2. Let's Start Drawing
  3. Line Plotting Pixel by Pixel
  4. Graphics and Game Engine Components
  5. Let's Light it Up!
  6. Updating and Drawing the Graphics Environment
  7. Interactions with the Keyboard and Mouse for Dynamic Graphics Programs
  8. Reviewing Our Knowledge of Triangles
  9. Practicing Vector Essentials
  10. Getting acquainted with Lines, Rays and Normals
  11. Manipulating the Light and Texture of Triangles
  12. Mastering Affine Transformations
  13. Understanding the Importance of Matrices
  14. Working with coordinate Spaces
  15. Navigating the view space
  16. Rotating with Quaternions
  17. Vertex and fragment shading
  18. Customizing the Render Pipeline
  19. Rendering Visual Realism Like a Pro


فهرست مطالب

Cover
Title Page
Copyright and Credits
Contributors
Table of Contents
Preface
Part 1 – Essential Tools
Chapter 1: Hello Graphics Window: You’re On Your Way
	Technical requirements
	Getting Started with Python, PyCharm, and Pygame
	Creating a Basic Graphics Window
	Working with Window and Cartesian Coordinates
		Let’s do it…
		Your Turn…
	Summary
		Answers
Chapter 2: Let’s Start Drawing
	Technical requirements
	Color
		Let’s do it…
		Your turn…
	Lines
		Let’s do it…
		Your turn…
		Let’s do it…
	Text
		Let’s do it…
		Your turn…
	Polygons
		Let’s do it…
		Your turn…
	Raster Images
		Let’s do it…
	Summary
	Answers
Chapter 3: Line Plotting Pixel by Pixel
	Technical requirements
	The Naïve Way: Drawing a line with brute force
		Let’s do it…
	Enter Bresenham: The improved approach
		Let’s do it…
	Drawing circles the Bresenham way
		Let’s do it…
	Anti-aliasing
	Summary
Chapter 4: Graphics and Game Engine Components
	Technical requirements
	Exploring the OpenGL Graphics Pipeline
		Let’s do it…
	Drawing Models with Meshes
		Let’s do it…
		Your turn…
	Viewing the Scene with Cameras
	Projecting Pixels onto the Screen
	Understanding 3D Coordinate Systems in OpenGL
		Perspective Projection
		Your turn…
		Projecting into the NDC
		Let’s do it…
		Your turn…
	Summary
	Answers
Chapter 5: Let’s Light It Up!
	Technical requirements
	Adding Lighting Effects
		Let’s do it…
		Your turn…
	Placing Textures on Meshes
		Let’s do it…
		Let’s do it…
	Summary
	Answers
Chapter 6: Updating and Drawing the Graphics Environment
	Technical requirements
	Introducing the main game loop
	Updating and drawing objects
		Let’s do it…
		Your turn…
	Measuring time
		Let’s do it…
	Summary
	Answers
Chapter 7: Interactions with the Keyboard and Mouse for Dynamic Graphics Programs
	Technical requirements
	Working with mouse interactions
		Let’s do it…
		Your turn…
		Combining 2D and 3D environments
		Let’s do it…
		Converting the mouse to projection coordinates
		Let’s do it…
		Your turn…
		Let’s do it…
	Adding keyboard commands
		Let’s do it…
		Your turn…
		Let’s do it…
	Summary
	Answers
Part 2 – Essential Trigonometry
Chapter 8: Reviewing Our Knowledge of Triangles
	Technical requirements
	Comparing similar triangles
	Working with right-angled triangles
		Your turn…
	Calculating angles with sine, cosine, and tangent
		Investigating triangles by drawing 3D objects
	Summary
	Answers
Chapter 9: Practicing Vector Essentials
	Technical requirements
	Understanding the difference between points and vectors
		Defining vector key operations
		Let’s do it…
	Working out a vector’s magnitude
		Your turn…
	Exploring the relationship between angles and vectors
		The dot product
		The cross product
	Summary
	Answers
Chapter 10: Getting Acquainted with Lines, Rays, and Normals
	Technical requirements
	Defining lines, segments, and rays
	Using the parametric form of lines
		Your turn…
		Let’s do it…
	Calculating and displaying normals
		Your turn…
		Let’s do it…
		Your turn…
	Summary
	Answers
Chapter 11: Manipulating the Light and Texture of Triangles
	Technical requirements
	Displaying Mesh Triangle Normals
		Let’s do it…
	Defining polygon sides with normals
		Working with visible sides of a polygon
	Culling Polygons According to the Normals
		Let’s do it…
		Let’s do it…
	Exploring How Normals Affect Lighting
		Let’s do it…
	Summary
Part 3 – Essential Transformations
Chapter 12: Mastering Affine Transformations
	Technical requirements
	Translating points in 3D
		Your turn…
	Scaling points with x, y, and z
		Let’s do it…
		Your turn…
	Rotating points around a pivot
		Let’s do it…
	Exploring transformation orders
	Shearing and reflections
	Summary
	Answers
Chapter 13: Understanding the Importance of Matrices
	Technical requirements
	Defining matrices
	Performing operations on matrices
		Adding and subtracting matrices
		Multiplying by a single value
		Dividing matrices
	Creating matrix representations of affine transformations
		Moving from linear equations to matrix operations
		Compounding affine transformations
	Combining transformation matrices for complex maneuvers
		Let’s do it…
	Summary
	Answers
Chapter 14: Working with Coordinate Spaces
	Technical requirements
	Understanding OpenGL’s Matrix Stack
	Working with the Model Matrix
		Let’s do it…
		Your turn…
	Working with the View Matrix
		Let’s do it…
	Working with the Projection Matrix
		Let’s do it…
		Your turn…
	Summary
	Answers
Chapter 15: Navigating the View Space
	Technical requirements
	Flying maneuvers
		Let’s do it…
		Your turn...
	Understanding and fixing compound rotation quirks
	Improving camera orientations
		Let’s do it…
	Summary
	Answers
Chapter 16: Rotating with Quaternions
	Technical requirements
	Introducing quaternions
	Rotating around an arbitrary axis
	Exploring quaternion spaces
		Let’s do it…
	Working with unit quaternions
		Your turn…
	Understanding the purpose of normalization
		Let’s do it...
		Your turn...
	Summary
	Answers
Part 4 – Essential Rendering Techniques
Chapter 17: Vertex and Fragment Shading
	Technical requirements
	Understanding shaders
	Transferring processing from the CPU to the GPU
		Let’s do it…
	Processing pixel by pixel
		Let’s do it…
	Summary
Chapter 18: Customizing the Render Pipeline
	Technical requirements
	Coloring and texturing mesh faces
		Let’s do it…
		Let’s do it…
		Your turn...
	Turning on the lights
		Ambient lighting
		Diffuse lighting
		Phong
	Summary
	Answers
Chapter 19: Rendering Visual Realism Like a Pro
	Technical requirements
	Following where light bounces
	Applying the Inverse Square Law
	Calculating Bidirectional Reflectance
		Distribution functions
		The Fresnel effect
		Geometric attentuation factor
	Putting it all together
		Let’s do it…
	Summary
Index
Other Books You May Enjoy




نظرات کاربران