دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش: نویسندگان: Busby. Jason, Parrish. Zak, Wilson. Jeff سری: ISBN (شابک) : 9780672329920, 4834844854 ناشر: Sams Publishing سال نشر: 2009;2010 تعداد صفحات: 1081 زبان: English فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) حجم فایل: 82 مگابایت
در صورت تبدیل فایل کتاب Mastering Unreal technology. Volume II, Advanced level design concepts with Unreal Engine 3 به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب تسلط بر فناوری غیر واقعی جلد دوم، مفاهیم طراحی سطح پیشرفته با Unreal Engine 3 نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
\"\"تسلط بر فناوری Unreal, Volume II: Advanced Level Design
Concepts with Unreal Engine 3\"\" راهنمای شروع تا پایان شما
برای اصلاح و طراحی سطح پیشرفته مسابقات Unreal 3 است. در اینجا
همه چیزهایی که باید بدانید تا مهارت های طراحی بازی خود را به
سطح بعدی ارتقا دهید، ایجاد محتوا با عمق پیشرفت و تعامل
نویسندگان شما فقط مربیان شماره 1 توسعه بازی غیرواقعی در جهان
نیستند: آنها مدهای آموزشی را ساخته اند که با Unreal عرضه شده
است. مسابقات. اکنون، با همکاری کامل سازندگان Unreal Engine 3،
Epic Games، تکنیکهای نوآورانه و با کیفیتی را معرفی میکنند که
در هیچ جای دیگری نمیتوانید پیدا کنید: راهحلهای برجسته برای
همه چیز، از جلوههای ذرات گرفته تا فیزیک، مواد تا سینماتیک.
مجموعهای از نکات، آموزشهای عملی، و بینش متخصص، \"\"تسلط بر
فناوری Unreal، جلد دوم\"\" به شما کمک میکند مسابقات Unreal 3 و
Unreal Engine 3 را به حداکثر برسانید... و سپس با آن ضربه بزنید.
نکات تخصصی را در مورد
ایجاد مواد پیشرفته که از قدرت کامل ویرایشگر مواد UnrealEd
استفاده می کند پیدا خواهید کرد
جان بخشیدن به سطوح با اجسام تحت تاثیر گرانش، برخوردها و نفوذ
بازیکن
ایجاد آتش، دود ، جرقه ها و موارد دیگر با سیستم جلوه های ذرات
Unreal Engine 3
ساخت رابط های کاربری سفارشی، از جمله نمایشگرهای Heads-Up (HUD)
که دائماً به روز می شوند
با استفاده از SoundCues برای ترکیب، مدوله، crossfade و کاهش
صداها
ایجاد جلوههای بیدرنگ مبتنی بر دوربین، از جمله عمق میدان، تاری
حرکت، و تنظیم رنگ
استفاده از جلوههای پس از فرآیند برای تغییر سریع ظاهر و احساس
صحنه بدون تغییر مواد یا بافتهای موجود
متحرک کردن شخصیتها و وسایل نقلیه ای که با رئالیسم بی سابقه
حرکت می کنند
ایجاد سینمای درون بازی که شخصیت های شما را توسعه می دهد و
داستان شما را به جلو می برد
""Mastering Unreal Technology, Volume II: Advanced Level Design
Concepts with Unreal Engine 3""is your start-to-finish guide to
state-of-the-art Unreal Tournament 3 modding and level design.
Here's everything you need to know to take your game design
skills to the next level, creating content with breakthrough
depth and interactivity Your authors aren't just the world's #1
Unreal game development trainers: They've built the training
mods that shipped with Unreal Tournament. Now, working with the
full cooperation of Unreal Engine 3's creators, Epic Games,
they introduce innovative, pro-quality techniques you'll find
nowhere else: outstanding solutions for everything from
particle effects to physics, materials to cinematics. Packed
with tips, hands-on tutorials, and expert insight, ""Mastering
Unreal Technology, Volume II""will help you take Unreal
Tournament 3 and Unreal Engine 3 to the limit...and then blow
right by it You'll find expert tips on
Creating advanced materials that leverage the full power of
UnrealEd's Material Editor
Bringing levels to life with objects affected by gravity,
collisions, and player influence
Creating fire, smoke, sparks, and more with Unreal Engine 3's
particle effects system
Building custom user interfaces, including Heads-Up Displays
(HUDs) that update constantly
Using SoundCues to mix, modulate, crossfade, and attenuate
sounds
Generating real-time camera-based effects, including depth of
field, motion blur, and color adjustment
Using post process effects to quickly transform a scene's look
and feel without changing existing materials or textures
Animating characters and vehicles that move with unprecedented
realism
Creating in-game cinematics that develop your characters and
move your story forward
Mastering Unreal Technology, Volume II......Page 1
Table of Contents......Page 4
CHAPTER 1: Introduction to Advanced Level Design......Page 12
What Should You Know Before You Start?......Page 13
Included Assets and Game Assets......Page 14
Working with INI Files......Page 15
Future Software Changes......Page 16
Material Instancing and Parameters......Page 18
Blending......Page 20
UV Manipulation......Page 21
Normals......Page 22
Depth......Page 23
Special Lighting......Page 24
Distortion......Page 25
Transparency......Page 26
Custom Lighting Models......Page 27
Summary......Page 162
CHAPTER 3: Working with Volumes......Page 164
Available Volume Types......Page 165
BlockingVolumes......Page 167
PhysicsVolumes......Page 170
TriggerVolume......Page 181
PostProcessVolume......Page 197
LightVolume......Page 199
ReverbVolume......Page 200
FoliageFactory......Page 201
Summary......Page 203
Types of Physics Objects......Page 204
The Concept of Rigid Bodies......Page 207
Working with Rigid Bodies in Unreal......Page 208
KActors......Page 211
KAssets......Page 219
Constraints......Page 222
The Physics Asset Tool (PhAT)......Page 240
Cloth......Page 256
Impulse and Force Actors......Page 263
Physics-Specific Kismet Sequence Objects......Page 269
Physical Materials......Page 274
Summary......Page 279
CHAPTER 5: Creating Special Effects with Particle Systems......Page 280
Anatomy of a Particle System......Page 282
TypeData Modules......Page 294
Modules......Page 297
Cascade Particle System Editor......Page 304
Particle-Specific Material Expressions......Page 312
Types of Particle Modules......Page 323
Beam Emitters......Page 367
Mesh Emitters......Page 385
Trail Emitters......Page 393
Fluid Emitters......Page 404
Levels of Detail......Page 408
Emitter Actor......Page 417
Modifying Particle Systems In-Game......Page 418
Troubleshooting the Effect......Page 491
Summary......Page 492
UI Components......Page 494
UIs Versus HUDs......Page 495
UI Design Workflow Overview......Page 496
The UI Scene Editor......Page 503
The UI Widgets......Page 507
Working with Widgets......Page 509
Widgets States......Page 524
Widget Navigation and the Focus Chain......Page 552
Working with User Inputs......Page 554
Data Stores......Page 559
Styles and Skins......Page 560
Fonts......Page 577
Adding Functionality......Page 580
Sounds......Page 609
Creating HUDs......Page 611
Summary......Page 612
CHAPTER 7: Sound System......Page 614
USounds Versus SoundCues......Page 615
The AmbientSound Actors......Page 623
The SoundCue Editor......Page 624
SoundCue Nodes......Page 625
Kismet Sound Actions......Page 643
Working with Music......Page 649
Working with MusicTrackBanks......Page 653
Summary......Page 677
CHAPTER 8: Post-Process Effects......Page 678
The Four Key Methods of Controlling Post-Processes......Page 679
Accessing and Assigning PostProcessEffect Objects......Page 681
Types of Post-Process Effects......Page 686
Post-Process Editor......Page 692
Controlling Post-Process Effects In-Game......Page 726
Summary......Page 727
CHAPTER 9: The Unreal Animation System......Page 728
The Unreal Animation System......Page 729
Skeletal Animation......Page 734
Morph Animation......Page 745
AnimSet Editor......Page 748
Animation Blending......Page 764
AnimTree Editor......Page 765
AnimTree Editor Nodes......Page 781
Morph Nodes......Page 807
Facial Animation with FaceFX......Page 850
FaceFX Studio......Page 851
FaceFX Studio User Interface......Page 883
Physical Animation......Page 911
Setup Procedure for Physical Animation......Page 917
Skeletal Mesh Component......Page 918
Summary......Page 920
Cinematic Sequences......Page 922
Camera Actor......Page 926
Camera Effects......Page 927
Putting It All Together......Page 931
Summary......Page 1010
Overview......Page 1012
Distribution Types In-Depth......Page 1014
General Performance Cost Comparison......Page 1030
APPENDIX B: The Curve Editor......Page 1034
Animation Curves......Page 1035
Controlling Interpolation Curves......Page 1037
Curve Editor Interface......Page 1041
Preset Curves......Page 1046
A......Page 1050
B......Page 1053
C......Page 1056
D......Page 1059
E......Page 1060
F......Page 1062
I......Page 1064
L......Page 1065
M......Page 1066
N......Page 1068
O......Page 1069
P......Page 1070
Q–R......Page 1072
S......Page 1073
T......Page 1075
U......Page 1077
W......Page 1078
X–Z......Page 1079