کلمات کلیدی مربوط به کتاب سطح جزئیات برای گرافیک سه بعدی: انفورماتیک و مهندسی کامپیوتر، گرافیک کامپیوتری
در صورت تبدیل فایل کتاب Level of Detail for 3D Graphics به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب سطح جزئیات برای گرافیک سه بعدی نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
Издательство Morgan Kaufmann, 2003, -414 pp.
یک هدف همیشگی (به هیچ
وجه تنها) گرافیک کامپیوتری تولید تداعی های بصری از جهان های
مجازی است که واقعی به نظر می رسند. این یک چالش بزرگ برای
مدلسازی، برای نورپردازی، و سپس برای رندر کردن روی نمایشگرهایی
با وضوح محدود و محدوده دینامیکی محدود است.
برای گرافیکهای کامپیوتری تعاملی، این چالش به دلیل لزوم ارائه
تصویر جدید 25 تا 30 بار تشدید میشود. در هر ثانیه برای هر چشم
به طوری که کل کار باید در 17 میلی ثانیه یا بیشتر انجام
شود.
مدیریت مدل سازی و مدل سازی شاید بزرگترین بخش چالش باشد.
دنیای خداساخته واقعی به نظر می رسد، زیرا چنین است. همه جا و
متراکم در جزئیات، بسیار کمتر از وضوح تصویری. هر یک از مدلهای
ما از صحنههای دنیای واقعی به کمتر از یک میلیارد نمونه اولیه
(معمولاً مثلثهای رنگی و سایهدار) محدود میشود.
استراتژی که با آن چالش کلی حل شده است، از نظر مفهومی بسیار ساده
است: مردم الگوریتمهایی را به گونهای طراحی میکنند که افراد
بدوی در واقع فقط آنهایی هستند که (تقریبا) به خط لوله گرافیکی
وارد می شوند که توسط بیننده تصویر نهایی دیده و مورد توجه قرار
می گیرند.
بنابراین، حذف view-frustum موارد اولیه خارج از میدان دید را حذف
می کند و فریم به فریم دوباره محاسبه می شود. مثلث های رو به پشت
با یک آزمایش ساده از بین می روند. حذف تاریکی، برای هر تصویر
جدید، آن مثلث ها را کاملاً پشت سر دیگران محاسبه می کند. نگاشت
بافت، الگوهای دوبعدی دقیق را قادر میسازد تا توسط یک مثلث منفرد
حمل شوند.
بسیاری از مثلثهای پنهان در یک میدان دید، برای بیننده نامرئی
خواهند بود. در فاصله آنها تا نقطه دید، نمایش آنها بر روی تصویر
نهایی به طور قابل توجهی کمتر از وضوح پیکسلی نمایشگر خواهد بود.
بنابراین نیازی به بار کردن خط لوله گرافیکی با آنها نیست.
در عوض، شخص میخواهد مدل جهانی را به گونهای مدیریت کند که سطوح
دقیق جزئیات در زمانی که و تنها زمانی که دیده نمیشوند، در یک
واحد ابتدایی گروهبندی شوند. بصورت جداگانه. این کتاب زیبا
توضیحی از مفاهیم، الگوریتم ها و ساختارهای داده برای انجام این
گروه بندی است. نویسندگان بسیاری از تکنیک های شرح داده شده در
اینجا را توسعه داده اند. این کتاب هم درمان نظریه زیربنایی و هم
مرجع عملی ارزشمندی را برای متخصص گرافیک ارائه می دهد.
بخش اول
نسل
مقدمه< br/>مش سادهسازی
معیارهای خطای سادهسازی
برنامه قسمت دوم
چارچوبهای زمان اجرا
کاتالوگی از الگوریتمهای مفید
بهینهسازیهای بازی
br/>سطح جزئیات زمین
بخش سوم مسائل پیشرفته
مسائل ادراکی
اندازه گیری وفاداری بصری
جزئیات زمانی
Издательство Morgan Kaufmann, 2003, -414 pp.
A perennial goal (by no means the
only one) of computer graphics is to produce visual evocations
of virtual worlds that look real. This is a formidable
challenge for modeling, for illumination, and then for
rendering on displays of limited resolution and limited dynamic
range.
For interactive computer graphics, this challenge is aggravated
by the necessity of rendering a new picture 25–30 times per
second for each eye so that the whole task must be done in 17
milliseconds or so.
Modeling and model management is perhaps the biggest part of
the challenge.
The God-made world looks real because it is everywhere and is
dense in detail, far below visual resolution. Any of our models
of real world scenes are limited to fewer than a billion
primitives (usually colored, shaded triangles.)
The strategy by which the overall challenge has been tackled is
conceptually very simple: People devise algorithms so that the
primitives actually fed into the graphics pipeline are (almost)
only those that will be seen and noticed by the viewer of the
final image.
Thus, view-frustum culling eliminates primitives outside the
field of view, recalculated frame by frame. Back-facing
triangles are eliminated by a simple test. Obscuration culling
calculates, for each new image, those triangles completely
behind others. Texture mapping enables detailed 2D patterns to
be carried by a single triangle.
Many unobscured triangles in a field of view will nevertheless
be invisible to the viewer. At their distance to the viewpoint,
their projection on the final image will be substantially less
than the pixel resolution of the display. So there is no need
to burden the graphics pipeline with those.
Instead, one wants to manage the world model so that fine
levels of detail are grouped together into a single primitive
when, and only when, they would not be seen separately. This
fine book is an exposition of the concepts, algorithms, and
data structures for doing this grouping. The authors have
developed many of the techniques described here. The book
provides both a treatment of the underlying theory and a
valuable practical reference for the graphics practitioner.
Part I
Generation
Introduction
Mesh Simplification
Simplification Error Metrics
Part II Application
Run-Time Frameworks
A Catalog of Useful Algorithms
Gaming Optimizations
Terrain Level of Detail
Part III Advanced Issues
Perceptual Issues
Measuring Visual Fidelity
Temporal Detail