دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
دسته بندی: برنامه نویسی: بازی ها ویرایش: نویسندگان: Dickinson. Chris سری: ISBN (شابک) : 9781783281879 ناشر: Packt Publishing Ltd. سال نشر: 2013 تعداد صفحات: 126 زبان: English فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) حجم فایل: 2 مگابایت
کلمات کلیدی مربوط به کتاب یادگیری فیزیک بازی با فیزیک گلوله و OpenGL: کتابخانه، ادبیات کامپیوتر، توسعه بازی
در صورت تبدیل فایل کتاب Learning Game Physics with Bullet Physics and OpenGL به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب یادگیری فیزیک بازی با فیزیک گلوله و OpenGL نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
گرافیک سه بعدی مدرن و فیزیک بازی می تواند پیچیده و گیج کننده به نظر برسد عناصر توسعه بازی از بیرون، اما این کتاب نشان می دهد که چه چیزی است زیر سرپوش دو API گرافیکی و فیزیک مدرن و غنی از ویژگی ها ادامه دارد: OpenGL و Bullet فیزیک. پس از اتمام این کتاب، به ثروتی مسلح خواهید شد دانش برای مقابله با برخی از جنبه های پیشرفته تر گرافیک بازی و فیزیک رو به جلو این کتاب نمی تواند امیدوار باشد که همه مفاهیم و پیچیدگی های فیزیک مدرن را نشان دهد و رندر گرافیکی سه بعدی، اما به اندازه کافی همه اصول را پوشش می دهد جزئیات به شما اجازه می دهد تا زمانی که چالش های آینده را بر عهده می گیرید، به زمین بنشینید. و اگر این چالش ها شامل ساختن یک برنامه کاربردی با کتابخانه Bullet فیزیک باشد، پس از آن بسیار بهتر، زیرا شما همچنین خواهید آموخت که این کتابخانه دقیقا چگونه کار می کند به شما کمک می کند تا فقط بر روی بخش های مهم چیزی که نیاز دارید تمرکز کنید در مورد شبیه سازی فیزیک بازی بدانید.
Modern 3D graphics and game physics can seem like complex and confusing elements of game development from the outside, but this book will reveal what's going on under the hood of two modern and feature-rich graphics and physics APIs: OpenGL and Bullet physics. After you finish this book, you'll be armed with a wealth of knowledge to tackle some of the more advanced aspects of game graphics and physics going forward. This book can't hope to show all of the concepts and intricacies of modern physics and 3D graphical rendering, but it will cover all of the fundamentals in enough detail to let you hit the ground running when you take on future challenges. And if those challenges involve building an application with the Bullet physics library, then all the better, because you will also learn exactly how this library works from the ground up and help you focus on only the important parts of what you need to know about simulating game physics.
Cover ......Page 1
Copyright......Page 3
Credits......Page 4
About the Author......Page 5
About the Reviewers......Page 6
www.PacktPub.com......Page 7
Table of Contents......Page 8
Preface......Page 12
Application components......Page 18
Exploring the Bullet and FreeGLUT projects......Page 19
Exploring Bullet's built-in demo applications......Page 20
Starting a new project......Page 21
Configuring FreeGLUT......Page 22
glutMotionFunc/glutPassiveMotionFunc......Page 24
Initializing FreeGLUT......Page 25
glutSetOption......Page 26
Launching FreeGLUT......Page 27
Summary......Page 28
Rendering the scene......Page 30
Introducing double-buffering......Page 31
Understanding the basics of camera......Page 33
glFrustum......Page 34
glViewport......Page 35
Creating a simple box......Page 36
Let there be light!......Page 37
Creating ambient, diffuse, and specular lighting......Page 38
Understanding depth testing......Page 39
glMaterialfv/glMateriali......Page 41
glDepthFunc......Page 42
Coloring your box......Page 43
Understanding rendering pipelines......Page 44
Implementing camera control......Page 45
Gathering user input......Page 46
Summary......Page 47
The core bullet objects......Page 48
The broad phase......Page 49
The constraint solver......Page 52
Creating our first physics object......Page 53
The collision shape......Page 54
The motion state......Page 55
Building a custom motion state......Page 56
Creating a box......Page 57
Stepping the simulation......Page 58
Summary......Page 60
Handling multiple objects......Page 62
Designing our objects......Page 63
Rendering our objects......Page 64
Storing our objects......Page 65
Creating our objects......Page 66
Building the debug drawer......Page 68
Introducing activation states......Page 70
The domino effect......Page 71
Summary......Page 72
The power of raycasting......Page 74
Picking rays......Page 75
Destroying objects......Page 77
Constraints......Page 78
Picking up the objects......Page 79
Building a constraint......Page 80
Summary......Page 84
Building a collision event system......Page 86
Explaining the persistent manifolds......Page 87
Managing the collision event......Page 88
Building trigger volumes......Page 91
Disabling contact response......Page 92
Force, torque, and impulse......Page 93
Understanding the object motion......Page 94
Applying forces......Page 95
Applying impulses......Page 97
Summary......Page 99
Spheres and cylinders......Page 100
Convex hulls......Page 102
Compound shapes......Page 105
Summary......Page 108
Groups and masks......Page 110
Defining linear and angular freedom......Page 112
Summary......Page 113
Soft body requirements......Page 114
Initialization......Page 115
Creating soft bodies......Page 116
Rendering soft bodies......Page 117
Summary......Page 119
Index......Page 120