دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش:
نویسندگان: Dickinson. Chris
سری:
ناشر: Packt Publishing Ltd.
سال نشر: 2013
تعداد صفحات: 0
زبان:
فرمت فایل : EPUB (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود)
حجم فایل: 2 مگابایت
در صورت تبدیل فایل کتاب Learning Game Physics with Bullet Physics and OpenGL به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب آموزش فیزیک بازی با Bullet Physics و OpenGL نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
Chapter 1, Building a Game Application, identifies the files and libraries required to incorporate the FreeGLUT and Bullet libraries into a starter project, and how to build an application layer to communicate with the operating system.
Chapter 2, Rendering and User Input, introduces some core 3D rendering concepts, implements our very first graphical object complete with lighting and color, and adds user input to our application to control the scene's camera.
Chapter 3, Physics Initialization, introduces the essential concepts of Bullet and the core objects required to build our physics simulation, and attaches a physical rigid body to our graphical object, observing how physics and graphics work together to create a simulated world.
Chapter 4, Object Management and Debug Rendering, runs through some essential refactoring of the code in order to better handle multiple objects, and adds debug rendering to our scene, enabling us to visualize essential information from the physics engine.
Chapter 5, Raycasting and Constraints, introduces the flexibility of raycasting in finding, creating, and destroying objects, and will show us how to add limitations to the motion of our physical objects, allowing even greater control of the objects in our simulation.
Chapter 6, Events, Triggers, and Explosions, implements a simple and effective method for extracting collision event information out of Bullet, builds a basic trigger volume that can trigger these events, and demonstrates the power of these features by simulating an explosion.
Chapter 7, Collision Shapes, introduces several new types of physical object and methods for rendering them from basic spheres and cylinders to shapes built from any arbitrary list of points.
Chapter 8, Collision Filtering, implements a means of separating unwanted contact responses through a simple filtering method.
Chapter 9, Soft Body Dynamics, provides a brief look at complex soft body shapes and their requirements, and implements one into our scene.