دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش:
نویسندگان: Karen Schrier
سری: Tech.edu: A Hopkins Series on Education and Technology
ISBN (شابک) : 1421419203, 9781421419206
ناشر: Johns Hopkins University Press
سال نشر: 2016
تعداد صفحات: 281
زبان: English
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود)
حجم فایل: 17 مگابایت
کلمات کلیدی مربوط به کتاب بازی های دانش: چگونه بازی کردن بازی ها می تواند مشکلات را حل کند، بینش ایجاد کند و تغییر ایجاد کند: برنامه نویسی بازی، برنامه نویسی، کامپیوتر و فناوری، تاریخچه، مرجع، مهندسی، مهندسی و حمل و نقل، فناوری، علوم و ریاضی، آموزش عالی و مداوم، مدیریت، بزرگسالان و آموزش مداوم، راهنمای مدرسه بازرگانی، راهنمای کالج، کمک های مالی، راهنمای مدرسه فارغ التحصیلان ,راهنمای دانشکده حقوق,راهنمای دانشکده پزشکی,آمادگی آزمون,حرفه ای,آموزشی و تدریس,تئوری آموزش,اداره,ارزیابی,روانشناسی تربیتی,روش تجربی,تاریخ,رویکرد تجربه زبانی,P
در صورت تبدیل فایل کتاب Knowledge Games: How Playing Games Can Solve Problems, Create Insight, and Make Change به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب بازی های دانش: چگونه بازی کردن بازی ها می تواند مشکلات را حل کند، بینش ایجاد کند و تغییر ایجاد کند نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
تصور کنید دانش و بینش جدید نه تنها از مراکز تحقیقاتی، اتاقهای فکر، و دانشگاهها، بلکه از بازیها و همه چیز به دست آمده باشد. بازیهای ویدیویی به عنوان عامل ایجاد مشکلات اجتماعی در نظر گرفته شدهاند، اما اگر واقعاً به حل آنها کمک کنند، چه؟ این سوال بازیهای دانش کارن شریر را هدایت میکند که به دنبال کشف پتانسیلها و مشکلات استفاده از بازیها برای کشف، حل مشکلات دنیای واقعی و درک بهتر دنیای ما است. به عنوان مثال، به اصطلاح بازیهای دانش - مانند Foldit، یک بازی معمایی تاشو پروتئین، SchoolLife، که مداخلات قلدری را جمعسپاری میکند، و شانسها را معکوس میکند. I>، که در آن بازیکنان بازیهای موبایلی دادههای سرطان سینه را تجزیه و تحلیل میکنند - در حال حاضر توسط محققان برای به دست آوردن بینشهای علمی، روانشناختی و انسانگرایانه استفاده میشود.
شریر استدلال میکند که بازیهای دانش به دلیل توانایی آنها در ایجاد انگیزه به طور بالقوه قدرتمند هستند. انبوهی از حلکنندههای مشکل در یک سیستم پویا و در عین حال از پردازش دادههای نوآورانه و تواناییهای محاسباتی بازیها بهره میبرند. شریر بیان میکند که در آینده نزدیک، بازیهای دانش ممکن است برای درک و پیشبینی رفتار رأیگیری، نگرانیهای آب و هوایی، دیدگاههای تاریخی، آزار و اذیت آنلاین، استعداد ابتلا به افسردگی، یا استراتژیهای تبلیغاتی بهینه و موارد دیگر ایجاد شوند.
در شریر علاوه بر بررسی تقاطع بازیها، حل مسئله و جمعسپاری، به بررسی این موضوع میپردازد که وقتی دانش از بازیها و بازیکنان بازی به جای دانشمندان، متخصصان و محققان بیرون میآید چه اتفاقی میافتد. این کتاب قابل دسترس همچنین محدودیتها و مفاهیم بازیها را نقد میکند و در نظر میگیرد که چگونه میتوانند معنای تولید دانش، بازی کردن، آموزش دادن و شهروندی را دوباره تعریف کنند.
Imagine if new knowledge and insights came not just from research centers, think tanks, and universities but also from games, of all things. Video games have been viewed as causing social problems, but what if they actually helped solve them? This question drives Karen Schrier’s Knowledge Games, which seeks to uncover the potentials and pitfalls of using games to make discoveries, solve real-world problems, and better understand our world. For example, so-called knowledge games―such as Foldit, a protein-folding puzzle game, SchoolLife, which crowdsources bullying interventions, and Reverse the Odds, in which mobile game players analyze breast cancer data―are already being used by researchers to gain scientific, psychological, and humanistic insights.
Schrier argues that knowledge games are potentially powerful because of their ability to motivate a crowd of problem solvers within a dynamic system while also tapping into the innovative data processing and computational abilities of games. In the near future, Schrier asserts, knowledge games may be created to understand and predict voting behavior, climate concerns, historical perspectives, online harassment, susceptibility to depression, or optimal advertising strategies, among other things.
In addition to investigating the intersection of games, problem solving, and crowdsourcing, Schrier examines what happens when knowledge emerges from games and game players rather than scientists, professionals, and researchers. This accessible book also critiques the limits and implications of games and considers how they may redefine what it means to produce knowledge, to play, to educate, and to be a citizen.