دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش:
نویسندگان: Karen Schrier
سری:
ISBN (شابک) : 9781421419428, 1421419432
ناشر: Johns Hopkins University Press
سال نشر:
تعداد صفحات: 0
زبان: English
فرمت فایل : EPUB (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود)
حجم فایل: 2 مگابایت
در صورت تبدیل فایل کتاب Knowledge Games به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب بازی های دانش نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
تصور کنید دانش و بینش جدید نه تنها از مراکز تحقیقاتی، اتاقهای فکر، و دانشگاهها، بلکه از بازیها و همه چیز به دست آمده باشد. بازیهای ویدیویی به عنوان عامل ایجاد مشکلات اجتماعی در نظر گرفته شدهاند، اما اگر واقعاً به حل آنها کمک کنند، چه؟ این سوال بازیهای دانش کارن شریر را هدایت میکند، که به دنبال کشف پتانسیلها و مشکلات استفاده از بازیها برای کشف، حل مشکلات دنیای واقعی و درک بهتر دنیای ما است. به عنوان مثال، بازیهای دانشی مانند Foldit، یک بازی پازل تاشو پروتئین، SchoolLife، که مداخلات قلدری را جمعسپاری میکند، و شانسها را معکوس میکند، که در آن بازیکنان بازیهای موبایلی دادههای سرطان سینه را تجزیه و تحلیل میکنند که قبلاً توسط محققان برای به دست آوردن بینشهای علمی، روانشناختی و انسانگرایانه استفاده میشود.
شریر استدلال میکند که بازیهای دانش به دلیل توانایی آنها در ایجاد انگیزه برای انبوهی از حلکنندههای مشکل، بالقوه قدرتمند هستند. در یک سیستم پویا در حالی که از داده های نوآورانه نیز بهره می برد...
Imagine if new knowledge and insights came not just from research centers, think tanks, and universities but also from games, of all things. Video games have been viewed as causing social problems, but what if they actually helped solve them? This question drives Karen Schrier's Knowledge Games, which seeks to uncover the potentials and pitfalls of using games to make discoveries, solve real-world problems, and better understand our world. For example, so-called knowledge gamessuch as Foldit, a protein folding puzzle game, SchoolLife, which crowdsources bullying interventions, and Reverse the Odds, in which mobile game players analyze breast cancer dataare already being used by researchers to gain scientific, psychological, and humanistic insights.
Schrier argues that knowledge games are potentially powerful because of their ability to motivate a crowd of problem solvers within a dynamic system while also tapping into the innovative data...
PrefaceIntroduction1. The Automotive Salvage Business in America, 1900-20102. Parts, Parts Cars, and Car Enthusiasts3. Arizona Gold4. Junkyard Jamboree5. Not in My Neighbor's Backyard, Either6. Of Clunkers and CamarosCodaNotesEssay on SourcesIndex