دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش: 1 نویسندگان: Ronald Poppe, John-Jules Meyer, Remco Veltkamp, Mehdi Dastani (eds.) سری: Lecture Notes of the Institute for Computer Sciences, Social Informatics and Telecommunications Engineering 178 ISBN (شابک) : 9783319496160, 9783319496153 ناشر: Springer International Publishing سال نشر: 2017 تعداد صفحات: 300 زبان: English فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) حجم فایل: 36 مگابایت
کلمات کلیدی مربوط به کتاب فن آوری های هوشمند برای سرگرمی تعاملی: هشتمین کنفرانس بین المللی ، INTETAIN 2016 ، اوترخت ، هلند ، 28 تا 30 ژوئن 2016 ، مقالات منتخب بازبینی شده: طراحی رسانه، رابط های کاربر و تعامل انسان با کامپیوتر، هوش مصنوعی (شامل رباتیک)، برنامه های کاربردی کامپیوتر، کامپیوتر و آموزش، تصویربرداری کامپیوتری، بینایی، تشخیص الگو و گرافیک
در صورت تبدیل فایل کتاب Intelligent Technologies for Interactive Entertainment: 8th International Conference, INTETAIN 2016, Utrecht, The Netherlands, June 28–30, 2016, Revised Selected Papers به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب فن آوری های هوشمند برای سرگرمی تعاملی: هشتمین کنفرانس بین المللی ، INTETAIN 2016 ، اوترخت ، هلند ، 28 تا 30 ژوئن 2016 ، مقالات منتخب بازبینی شده نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
این کتاب مجموعه مقالات داوری هشتمین کنفرانس بین المللی فناوری
های هوشمند برای سرگرمی های تعاملی، INTETAIN 2016، در اوترخت،
هلند، در ژوئن 2016 برگزار شد.
19 مقاله کامل، 5 مقاله کوتاه و 6 مقاله مقالات کارگاهی از بین
49 مقاله ارسالی انتخاب شدند و تکنیکهای تعاملی جدید و کاربرد
آنها در سرگرمی، آموزش، فرهنگ و هنر را ارائه میدهند. مقالات
در شش جلسه موضوعی گروهبندی میشوند: بازیهای جدی، برنامهها
و ابزارهای بدیع، بازیهای تلاش، متقاعدسازی و انگیزه،
فناوریهای تعاملی و مطالعات بازی.
This book constitutes the refereed proceedings of the 8th
International Conference on Intelligent technologies for
Interactive Entertainment, INTETAIN 2016, held in Utrecht,
The Netherlands, in June 2016.
The 19 full papers, 5 short and 6 workshop papers were
selected from 49 submissions and present novel interactive
techniques and their application in entertainment, education,
culture and art. The papers are grouped in six thematic
sessions: serious games, novel applications and tools,
exertion games, persuasion and motivation, interaction
technologies and game studies.
Front Matter....Pages I-XI
Front Matter....Pages 1-1
Designing Collaborative Games for Children Education on Sustainable Development....Pages 3-12
Towards Serious Gaming for Communication Training - A Pilot Study with Police Academy Students....Pages 13-22
A Serious Game for Learning Social Networking Literacy by Flaming Experiences....Pages 23-33
Game@School. Teaching Through Gaming and Mobile-Based Tutoring Systems....Pages 34-44
Front Matter....Pages 45-45
Exploring User-Defined Gestures and Voice Commands to Control an Unmanned Aerial Vehicle....Pages 47-62
Monitoring Interactions....Pages 63-73
Hold Me Tight: A Tangible Interface for Mediating Closeness to Overcome Physical Separation....Pages 74-85
Analyzing Fear Using a Single-Sensor EEG Device....Pages 86-96
Front Matter....Pages 97-97
Design of an Adaptive Persuasive Mobile Application for Stimulating the Medication Adherence....Pages 99-105
Interactive Advertisements in an IoT Era....Pages 106-111
Front Matter....Pages 113-113
Cooperative Tetris: The Influence of Social Exertion Gaming on Game Experience and Social Presence....Pages 115-123
Distributed Embodied Team Play, a Distributed Interactive Pong Playground....Pages 124-135
A Throw Training System Utilizing Visual and Sound Effects....Pages 136-145
Play with Me! Gender-Typed Social Play Behavior Analysis in Interactive Tag Games....Pages 146-157
Front Matter....Pages 159-159
Deep Learning for Classifying Battlefield 4 Players....Pages 161-166
Do Warriors, Villagers and Scientists Decide Differently? The Impact of Role on Message Framing....Pages 167-177
The Effect of Gender, Native English Speaking, and Age on Game Genre Preference and Gaming Motivations....Pages 178-183
Measuring Affective, Physiological and Behavioural Differences in Solo, Competitive and Collaborative Games....Pages 184-193
Front Matter....Pages 195-195
The Oculus Rift Film Experience: A Case Study on Understanding Films in a Head Mounted Display....Pages 197-208
WWoW: World Without Walls Immersive Mixed Reality with Virtual Co-location, Natural Interactions, and Remote Collaboration....Pages 209-219
Front Matter....Pages 195-195
Building Game Scripting DSL’s with the Metacasanova Metacompiler....Pages 220-230
Interaction Design Tools for Autism....Pages 231-242
Poème Numérique: Technology-Mediated Audience Participation (TMAP) Using Smartphones and High-Frequency Sound IDs....Pages 243-253
Front Matter....Pages 254-258
From Playable to Playful: The Humorous City....Pages 259-259
Play in the Algorithmic City....Pages 261-265
Visual Abstraction for Games on Large Public Displays....Pages 266-270
Front Matter....Pages 271-275
project SENSE – Multimodal Simulation with Full-Body Real-Time Verbal and Nonverbal Interactions....Pages 277-277
A Conversational Agent that Reacts to Vocal Signals....Pages 279-284
Supporting Group Reflection in a Virtual Role-Playing Environment....Pages 285-291
Back Matter....Pages 292-298
....Pages 299-300