دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش: نویسندگان: Yukio Ohsawa, Yoko Nishihara سری: ISBN (شابک) : 9783642444562, 3642444563 ناشر: Springer سال نشر: 2014 تعداد صفحات: 0 زبان: English فرمت فایل : EPUB (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) حجم فایل: 6 مگابایت
کلمات کلیدی مربوط به کتاب بازار مبتکران: استفاده از بازی ها برای فعال کردن و آموزش نوآوران: نوآوری های تکنولوژیکی
در صورت تبدیل فایل کتاب Innovators' marketplace: using games to activate and train innovators به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب بازار مبتکران: استفاده از بازی ها برای فعال کردن و آموزش نوآوران نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
این کتاب یک روش قدرتمند برای نوآوری ارائه می دهد که افکار ترکیبی و قیاسی را با ارتباطات بین رشته ای بین سهامداران در بازار تقویت می کند. در این روش به نام بازار مبتکران، دو بازی - بازی بازار مبتکران و بازی قیاسی - با تجسم دادهها بر روی اتصال قطعات دانش موجود، مارپیچ نوآوری را تسریع میکنند. برخی از بازیکنان با اتصال و ترکیب دانش از پیش موجود ایدهها را ابداع میکنند، در حالی که برخی دیگر ایدهها را ارزیابی میکنند تا تصمیم بگیرند که آیا بخرند یا نه. همانطور که آزمایشها نشان میدهند، در فضای شادی که توسط بازیها ایجاد شده است، بازیکنان فراتر از مقاومت در برابر انتقاد نگاه میکنند. آنها شروع به فکر کردن و صحبت کردن در مورد بهترین بخش اکثریت، الزامات نهفته در بازار آینده و سناریوهایی برای برآورده کردن این نیازها خواهند کرد. این فرآیند این اصل را در بر می گیرد که ترکیبی بین رشته ای از بازیگران و منابع تجاری، احتمالاً با ظهور بازیگران جدید، باعث نوآوری می شود.
This book presents a powerful method for innovation that reinforces combinatorial and analogical thoughts, with interdisciplinary communications among stakeholders in the market. In this method called Innovators' Marketplace, two games - Innovators' Market Game and Analogy Game - accelerate the spiral of innovation with visualizing data on the connectivity of pieces of existing knowledge. Some players invent ideas by connecting and combining pre-existing knowledge, while others evaluate the ideas to decide whether or not to buy. In a joyful atmosphere created by the games, players look beyond resistance to criticism, as experiments real cases show. They will start thinking and talking about the best segment of the majority, latent requirements in the future market, and scenarios for satisfying those requirements. This process embodies the principle that an interdisciplinary combination of business actors and resources, possibly with the appearance of new actors, triggers innovation.
1. Introduction: innovation as a serious entertainment.- 2. Chance discovery as value sensing for innovation.- 3. Using maps for scenario externalization.- 4. Theories for innovative thought and communication.- 5. Analogy game: training and activating analogical thought.- 6. Innovators' market game: communication with and for innovative thinking.- 7. Evidence-based guidelines for innovators' marketplace.- 8. Innovators' marketplace as integrated process: an industrial case.- 9. Application case: policies for long-lasting safety of nuclear power plants.- 10. Img on the web? And conclusion.- Index.