دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش:
نویسندگان: Wolfgang Engel
سری:
ISBN (شابک) : 179758314X, 9781797583143
ناشر: Independently published
سال نشر: 2019
تعداد صفحات: 304
زبان: English
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود)
حجم فایل: 22 مگابایت
در صورت تبدیل فایل کتاب GPU Zen 2: Advanced Rendering Techniques به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب GPU Zen 2: تکنیک های رندرینگ پیشرفته نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
با بررسی پیشرفتهای اخیر در زمینه بهسرعت در حال تکامل رندر بازیها، GPU Zen مجموعهای با کیفیت بالا از مشارکتهای پیشرفته را برای برنامهنویسی GPU جمعآوری میکند.
فهرست محتوا. رندر (پاتریک کوزی) 1. Tessellation تطبیقی GPU با سایه بان های محاسباتی توسط Jad Khoury، Jonathan Dupuy و Christophe Riccio 2. اعمال دید برداری بر روی روشنایی مستقیم تمام فرکانس توسط هو چون لیونگ، تزه یوی هو، ژنی وانگ، چی سینگ لیونگ، اریک وینگ مینگ ونگ 3. کاشی کاری غیر دوره ای بافت های رویه ای مبتنی بر نویز اثر الکساندر کریلوف 4. شبیه سازی جراحی با Vulkan توسط Nicholas Milef، Di Qi و Suvranu De 5. برگردان های پوستی توسط هوار دوغراماچی اثرات زیست محیطی (ولفگانگ انگل) 1. شبیه سازی سیال در زمان واقعی در سایه مهاجم مقبره توسط پیتر سیکاچف، مارتین پالکو و الکساندر چکرون 2. تغییر شکل واقعی برف در Horizon Zero Dawn: The Frozen Wilds اثر کوین اورتگرن Shadows (Maurizio Vives) 1. تقریب سایه نرم برای منابع نوری داپل شده توسط ماریانو مرچنته 2. نقشه های سایه ذخیره شده با اصلاح اختلاف منظر توسط پاولو تورچین طراحی موتور سه بعدی (وسام بهناسی) 1. ترکیب مواد لایهای بلادرنگ با استفاده از رمزگذاری خوشهبندی فضایی توسط سرگئی ماکیف 2. بافت های تصادفی رویه ای با کاشی کاری و ترکیب توسط توماس دلیوت و اریک هایتز 3. تکنیک ریخته گری پرتو برای تولید بافت پخته شده توسط آلن گالوان و جف راسل 4. نوشتن یک رندر کارآمد Vulkan توسط Arseny Kapoulkine 5. glTF - تحویل دارایی سه بعدی در زمان اجرا توسط مارکو هاتر ردیابی اشعه (آنتون کاپلانیان) 1. Real-Time Ray-Traced One-Bounce Caustics اثر هولگر گرون 2. Anti-Aliasing سازگار با استفاده از Rasterization محافظه کارانه و GPU Ray Tracing توسط Rahul Sathe، Holger Gruen، Adam Marrs، Josef Spjut، Morgan McGuire، Yury UralskyExploring recent developments in the rapidly evolving field of game real-time rendering, GPU Zen assembles a high-quality collection of cutting-edge contributions for programming the GPU.
Table of Contents Rendering (Patrick Cozzi) 1. Adaptive GPU Tessellation with Compute Shaders by Jad Khoury, Jonathan Dupuy, and Christophe Riccio 2. Applying Vectorized Visibility on All frequency Direct Illumination by Ho Chun Leung, Tze Yui Ho, Zhenni Wang, Chi Sing Leung, Eric Wing Ming Wong 3. Non-periodic Tiling of Noise-based Procedural Textures by Aleksandr Kirillov 4. Rendering Surgery Simulation with Vulkan by Nicholas Milef, Di Qi, and Suvranu De 5. Skinned Decals by Hawar Doghramachi Environmental Effects (Wolfgang Engel) 1. Real-Time Fluid Simulation in Shadow of the Tomb Raider by Peter Sikachev, Martin Palko and Alexandre Chekroun 2. Real-time Snow Deformation in Horizon Zero Dawn: The Frozen Wilds by Kevin Örtegren Shadows (Maurizio Vives) 1. Soft Shadow Approximation for Dappled Light Sources by Mariano Merchante 2. Parallax-Corrected Cached Shadow Maps by Pavlo Turchyn 3D Engine Design (Wessam Bahnassi) 1. Real-Time Layered Materials Compositing Using Spatial Clustering Encoding by Sergey Makeev 2. Procedural Stochastic Textures by Tiling and Blending by Thomas Deliot and Eric Heitz 3. A Ray Casting Technique for Baked Texture Generation by Alain Galvan and Jeff Russell 4. Writing an efficient Vulkan renderer by Arseny Kapoulkine 5. glTF - Runtime 3D Asset Delivery by Marco Hutter Ray Tracing (Anton Kaplanyan) 1. Real-Time Ray-Traced One-Bounce Caustics by Holger Gruen 2. Adaptive Anti-Aliasing using Conservative Rasterization and GPU Ray Tracing by Rahul Sathe, Holger Gruen, Adam Marrs, Josef Spjut, Morgan McGuire, Yury UralskyContents Preface Part I: Rendering Chapter I-1 Chapter I-2 Chapter I-3 Chapter I-4 Chapter I-5 Part II: Environmental Effects Chapter II-1 Chapter II-2 Part III: Shadows Chapter III-1 Chapter III-2 Part IV: 3D Engine Design Chapter IV-1 Chapter IV-2 Chapter IV-3 Chapter IV-4 Chapter IV-5 Part V: Real-time Ray Tracing Chapter V-1 Chapter V-2