ورود به حساب

نام کاربری گذرواژه

گذرواژه را فراموش کردید؟ کلیک کنید

حساب کاربری ندارید؟ ساخت حساب

ساخت حساب کاربری

نام نام کاربری ایمیل شماره موبایل گذرواژه

برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید


09117307688
09117179751

در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید

دسترسی نامحدود

برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند

ضمانت بازگشت وجه

درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب

پشتیبانی

از ساعت 7 صبح تا 10 شب

دانلود کتاب GPU Pro3: Advanced Rendering Techniques

دانلود کتاب GPU Pro3: تکنیک های پیشرفته ارائه

GPU Pro3: Advanced Rendering Techniques

مشخصات کتاب

GPU Pro3: Advanced Rendering Techniques

ویرایش: 1 
نویسندگان:   
سری:  
ISBN (شابک) : 1439887829, 9781439887820 
ناشر: A K Peters/CRC Press 
سال نشر: 2012 
تعداد صفحات: 404 
زبان: English 
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) 
حجم فایل: 36 مگابایت 

قیمت کتاب (تومان) : 33,000



ثبت امتیاز به این کتاب

میانگین امتیاز به این کتاب :
       تعداد امتیاز دهندگان : 11


در صورت تبدیل فایل کتاب GPU Pro3: Advanced Rendering Techniques به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.

توجه داشته باشید کتاب GPU Pro3: تکنیک های پیشرفته ارائه نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.


توضیحاتی در مورد کتاب GPU Pro3: تکنیک های پیشرفته ارائه

GPU Pro3، جلد سوم از سری کتاب‌های GPU Pro، نکات و تکنیک‌های عملی را برای ایجاد گرافیک‌های بلادرنگ ارائه می‌کند که برای مبتدیان و برنامه‌نویسان باتجربه بازی و گرافیک مفید است. سردبیران بخش Wolfgang Engel، Christopher Oat، Carsten Dachsbacher، Wessam Bahnassi و Sebastien St-Laurent بار دیگر مجموعه ای با کیفیت بالا از تکنیک های پیشرفته برای برنامه نویسی پیشرفته GPU را گرد هم آورده اند. با مشارکت بیش از 50 متخصص، GPU Pro3: تکنیک های رندر پیشرفته نکات و ترفندهای آزمایش شده در نبرد را برای ایجاد هندسه جالب، سایه های واقعی، روشنایی جهانی در زمان واقعی، و سایه های با کیفیت بالا، برای بهینه سازی موتورهای 3 بعدی و استفاده از مزیت ها پوشش می دهد. از قدرت پیشرفته GPGPU. نمونه برنامه ها و کد منبع برای دانلود در صفحه وب CRC Press کتاب موجود است.


توضیحاتی درمورد کتاب به خارجی

GPU Pro3, the third volume in the GPU Pro book series, offers practical tips and techniques for creating real-time graphics that are useful to beginners and seasoned game and graphics programmers alike. Section editors Wolfgang Engel, Christopher Oat, Carsten Dachsbacher, Wessam Bahnassi, and Sebastien St-Laurent have once again brought together a high-quality collection of cutting-edge techniques for advanced GPU programming. With contributions by more than 50 experts, GPU Pro3: Advanced Rendering Techniques covers battle-tested tips and tricks for creating interesting geometry, realistic shading, real-time global illumination, and high-quality shadows, for optimizing 3D engines, and for taking advantage of the advanced power of the GPGPU. Sample programs and source code are available for download on the book's CRC Press web page.



فهرست مطالب

Front Cover......Page 1
Contents......Page 6
Acknowledgments......Page 14
Web Materials......Page 16
I. Geometry Manipulation......Page 18
1. Vertex Shader Tessellation......Page 20
2. Real-Time Deformable Terrain Rendering with DirectX 11......Page 30
3. Optimized Stadium Crowd Rendering......Page 58
4. Geometric Antialiasing Methods......Page 88
II. Rendering......Page 106
1. Practical Elliptical Texture Filtering on the GPU......Page 108
2. An Approximation to the Chapman Grazing-Incidence Function for Atmospheric Scattering......Page 122
3. Volumetric Real-Time Water and Foam Rendering......Page 136
4. CryENGINE 3: Three Years of Work in Review......Page 150
5. Inexpensive Antialiasing of Simple Objects......Page 186
III. Global Illumination Effects......Page 196
1. Ray-Traced Approximate Reflections Using a Grid of Oriented Splats......Page 198
2. Screen-Space Bent Cones: A Practical Approach......Page 208
3. Real-Time Near-Field Global Illumination Based on a Voxel Model......Page 226
IV. Shadows......Page 248
1. Efficient Online Visibility for Shadow Maps......Page 250
2. Depth Rejected Gobo Shadows......Page 260
V. 3D Engine Design......Page 266
1. Z3 Culling......Page 268
2. A Quaternion-Based Rendering Pipeline......Page 282
3. Implementing a Directionally Adaptive Edge AA Filter Using DirectX 11......Page 292
4. Designing a Data-Driven Renderer......Page 308
VI. GPGPU......Page 338
1. Volumetric Transparency with Per-Pixel Fragment Lists......Page 340
2. Practical Binary Surface and Solid Voxelization with Direct3D 11......Page 354
3. Interactive Ray Tracing Using the Compute Shader in DirectX 11......Page 370
About the Editors......Page 394
About the Contributors......Page 396




نظرات کاربران