دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
دسته بندی: الگوریتم ها و ساختارهای داده ها: پردازش تصویر ویرایش: 1 نویسندگان: Wolfgang Engel (Editor) سری: ISBN (شابک) : 9781138484399, 135105208X ناشر: CRC Press سال نشر: 2019 تعداد صفحات: 381 زبان: English فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) حجم فایل: 60 مگابایت
کلمات کلیدی مربوط به کتاب GPU PRO 360: راهنمای GPGPU: الگوریتم ها، گرافیک، برنامه نویسی GPU، مدل سازی سیال
در صورت تبدیل فایل کتاب GPU PRO 360: Guide to GPGPU به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب GPU PRO 360: راهنمای GPGPU نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
راهنمای Wolfgang Engel's GPU Pro 360 برای GPGPU، تمام اطلاعات پیشرفته را از هفت جلد قبلی GPU Pro در یک مجموعه منفرد راحت جمعآوری میکند که GPU عمومی را پوشش میدهد. این جلد با 19 مقاله توسط برنامه نویسان برجسته تکمیل شده است که بر تکنیک هایی تمرکز دارند که فراتر از محدوده معمولی پیکسل و مثلث پردازنده های گرافیکی هستند و از موازی بودن پردازنده های گرافیکی مدرن برای انجام چنین وظایفی بهره می برند. راهنمای GPU Pro 360 برای GPGPU از ایدههای آماده و روشهای کارآمدی تشکیل شده است که میتواند به حل بسیاری از چالشهای برنامهنویسی گرافیک کامپیوتری که ممکن است پیش بیاید کمک کند. ویژگی های کلیدی: • نکات و ترفندهایی را در مورد ارائه در زمان واقعی جلوههای ویژه و دادههای تجسم بر روی پلتفرمهای نرمافزار رایج مصرفکننده مانند رایانههای شخصی، کنسولهای ویدیویی، دستگاههای تلفن همراه ارائه میکند. • چالش های خاص مربوط به ایجاد بازی ها بر روی پلتفرم های مختلف را پوشش می دهد • آخرین پیشرفت ها را در زمینه به سرعت در حال تحول رندر زمان واقعی بررسی می کند • رویکرد عملی دارد که به برنامه نویسان گرافیک کمک می کند تا چالش های روزانه خود را حل کنند
Wolfgang Engel’s GPU Pro 360 Guide to GPGPU gathers all the cutting-edge information from his previous seven GPU Pro volumes into a convenient single source anthology that covers general purpose GPU. This volume is complete with 19 articles by leading programmers that focus on the techniques that go beyond the normal pixel and triangle scope of GPUs and take advantage of the parallelism of modern graphics processors to accomplish such tasks. GPU Pro 360 Guide to GPGPU is comprised of ready-to-use ideas and efficient procedures that can help solve many computer graphics programming challenges that may arise. Key Features: • Presents tips & tricks on real-time rendering of special effects and visualization data on common consumer software platforms such as PCs, video consoles, mobile devices • Covers specific challenges involved in creating games on various platforms • Explores the latest developments in rapidly evolving field of real-time rendering • Takes practical approach that helps graphics programmers solve their daily challenges
Ch 1 2D Distance Field Generation with the GPU; Ch 2 Order-Independant Transparency uing Per-Pixel Linked Lists; Ch 3 Simple and Fast Fluids; Ch 4 A fast Poison Solver for OpenCL using Multigrid Methods; Ch 5 Volumetric Transparency with Per-Pixel Fragment Lists; Ch 6 Practical Binary Surface and Solid Voxelization with Direct3D 11; Ch 7 Interactive Ray Tracing Using the Compute Shader in DirectX 11; Ch 8 Bit-Trail Traversal for Stackless LBVH on DirectCompute; Ch 9 Real-Time JPEG Compression Using Direct Compute; Ch 10 Gair Simulation in TressFX; Ch 11 Object-Order Ray Tracing for Fully Dynamic Scenes; Ch 12 Quad Trees on the GPU; Ch 13 Two-Level Constraint Solver and Pipelined Local Batching for Rigid Body Simulation on GPUs; Ch 14 Non-separable 2D, 3D, and 4D Filtering with CUDA; Ch 15 Compute-Based Tiled Culling; Ch 16 Rendering Vector Displacement-Mapped Surfaces in a GPU Ray Tracer; Ch 17 Smooth Probabistic Ambient Occlusion for Volume Rendedring. Ch 18 Octree Mapping from a Depth Camera. Ch 19 Interactive Sparse Eulerian Fluid