ورود به حساب

نام کاربری گذرواژه

گذرواژه را فراموش کردید؟ کلیک کنید

حساب کاربری ندارید؟ ساخت حساب

ساخت حساب کاربری

نام نام کاربری ایمیل شماره موبایل گذرواژه

برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید


09117307688
09117179751

در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید

دسترسی نامحدود

برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند

ضمانت بازگشت وجه

درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب

پشتیبانی

از ساعت 7 صبح تا 10 شب

دانلود کتاب GPU pro 360 guide to lighting

دانلود کتاب راهنمای GPU pro 360 برای روشنایی

GPU pro 360 guide to lighting

مشخصات کتاب

GPU pro 360 guide to lighting

ویرایش:  
نویسندگان:   
سری:  
ISBN (شابک) : 9780815385523, 0815385536 
ناشر: CRC Press/Taylor & Francis Group 
سال نشر: 2019 
تعداد صفحات: 490
[511] 
زبان: English 
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) 
حجم فایل: 104 Mb 

قیمت کتاب (تومان) : 58,000



ثبت امتیاز به این کتاب

میانگین امتیاز به این کتاب :
       تعداد امتیاز دهندگان : 1


در صورت تبدیل فایل کتاب GPU pro 360 guide to lighting به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.

توجه داشته باشید کتاب راهنمای GPU pro 360 برای روشنایی نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.


توضیحاتی در مورد کتاب راهنمای GPU pro 360 برای روشنایی

\"این کتاب تمام محتوای سری GPU Pro (جلد 1-7؛ 2010-2016) را در یک مجموعه منفرد مناسب که طراحی موتور سه بعدی در گرافیک کامپیوتری را پوشش می دهد جمع آوری می کند. ایده ها و روش های آماده برای استفاده را پوشش می دهد که می تواند کمک کند. حل بسیاری از چالش های برنامه نویسی گرافیک کامپیوتری مقالات برنامه نویسان برجسته موجود در این جلد بر روی تکنیک های بهینه سازی در سطح موتور مفید برای بازی های مدرن تمرکز دارند. سری Pro (جلد 1-7؛ 2010-2016) به یک گلچین تک منبع مناسب که طراحی موتور سه بعدی در گرافیک کامپیوتری را پوشش می دهد. ایده ها و رویه های آماده برای استفاده را پوشش می دهد که می تواند به حل بسیاری از چالش های برنامه نویسی گرافیک کامپیوتری کمک کند. مقالات با پیشرو برنامه نویسان موجود در این جلد بر روی تکنیک های بهینه سازی در سطح موتور که برای بازی های مدرن مفید هستند تمرکز می کنند.


توضیحاتی درمورد کتاب به خارجی

"This book gathers all the content from the GPU Pro series (Vols 1-7; 2010-2016) into a convenient single source anthology covering 3D engine design in computer graphics. It covers ready-to-use ideas and procedures that can help solve many computer graphics programming challenges. The articles by leading programmerscontained in this volume focus on engine-level optimization techniques useful for modern games"--
Abstract: "This book gathers all the content from the GPU Pro series (Vols 1-7; 2010-2016) into a convenient single source anthology covering 3D engine design in computer graphics. It covers ready-to-use ideas and procedures that can help solve many computer graphics programming challenges. The articles by leading programmerscontained in this volume focus on engine-level optimization techniques useful for modern games"



فهرست مطالب

Cover
Half Title
Title
Copyright
Contents
Introduction
Web Materials
Chapter 1 Fast, Stencil-Based Multiresolution Splatting for Indirect Illumination Chris Wyman, Greg Nichols, and Jeremy Shopf
> 1.1 Introduction
> 1.2 Quick Review: Instant Radiosity
> 1.3 Quick Review: Reflective Shadow Maps
> 1.4 Multiresolution Splatting
> 1.5 Fast Stencil-Based Multiresolution Splatting
> 1.6 Results and Analysis
> 1.7 Conclusion
> 1.8 Demo and Source
> Bibliography
Chapter 2 Screen-Space Directional Occlusion Thorsten Grosch and Tobias Ritschel
> 2.1 Introduction
> 2.2 Screen-Space Ambient Occlusion
> 2.3 Screen-Space Directional Occlusion
> 2.4 Interleaved Sampling
> 2.5 Discussion
> 2.6 Conclusion
> Bibliography
Chapter 3 Real-Time Multi-Bounce Ray-Tracing with Geometry Impostors Pe ter Dancsik and La szl o Sze csi
> 3.1 Introduction
> 3.2 Geometry Impostors
> 3.3 Intersection Computation with an Environment Distance Impostor
> 3.4 Ray-Object Intersection Using Distance Impostors
> 3.5 Ray-Object Intersection Using Height Maps
> 3.6 Tracing Multiple Refractions within a Single Object
> 3.7 Multiple Ray Bounces with Object Impostors Only
> 3.8 Multiple Ray Bounces with Environment Distance Impostors Only
> 3.9 Combination of Environment and Object Impostors
> 3.10 Caustics and Shadows
> 3.11 Example Application: Glass Chess
> 3.12 Example Application: Alien Pool
> 3.13 Conclusion
> Bibliography
Chapter 4 Temporal Screen-Space Ambient Occlusion Oliver Mattausch, Daniel Scherzer, and Michael Wimmer
> 4.1 Introduction
> 4.2 Ambient Occlusion
> 4.3 Reverse Reprojection
> 4.4 Our Algorithm
> 4.5 SSAO Implementation
> 4.6 Results
> 4.7 Discussion and Limitations
> 4.8 Conclusions
> Bibliography
Chapter 5 Level-of-Detail and Streaming Optimized Irradiance Normal Mapping Ralf Habel, Anders Nilsson, and Michael Wimmer
> 5.1 Introduction
> 5.2 Calculating Directional Irradiance
> 5.3 H-Basis
> 5.4 Implementation
> 5.5 Results
> 5.6 Conclusion
> 5.7 Appendix A: Spherical Harmonics Basis Functions without Condon-Shortley Phase
> Bibliography
Chapter 6 Real-Time One-Bounce Indirect Illumination and Shadows Using Ray Tracing Holger Gruen
> 6.1 Overview
> 6.2 Introduction
> 6.3 Phase 1: Computing Indirect Illumination without Indirect Shadows
> 6.4 Phase 2: Constructing a 3D Grid of Blockers
> 6.5 Phase 3: Computing the Blocked Portion of Indirect Light
> 6.6 Future Work
> Bibliography
Chapter 7 Real-Time Approximation of Light Transport in Translucent Homogenous Media Colin Barr e-Brisebois and Marc Bouchard
> 7.1 Introduction
> 7.2 In Search of Translucency
> 7.3 The Technique: The Way out Is Through
> 7.4 Performance
> 7.5 Discussion
> 7.6 Conclusion
> 7.7 Demo
> 7.8 Acknowledgments
> Bibliography
Chapter 8 Diffuse Global Illumination with Temporally Coherent Light Propagation Volumes Anton Kaplanyan, Wolfgang Engel, and Carsten Dachsbacher
> 8.1 Introduction
> 8.2 Overview
> 8.3 Algorithm Detail Description
> 8.4 Injection Stage
> 8.5 Optimizations
> 8.6 Results
> 8.7 Conclusion
> 8.8 Acknowledgments
> Bibliography
Chapter 9 Ray-Traced Approximate Re ections Using a Grid of Oriented Splats Holger Gruen
> 9.1 Overview
> 9.2 Introduction
> 9.3 The Basic Algorithm
> 9.4 Results
> 9.5 Future Work
> Bibliography
Chapter 10 Screen-Space Bent Cones: A Practical Approach Oliver Klehm, Tobias Ritschel, Elmar Eisemann, and Hans-Peter Seidel
> 10.1 Overview
> 10.2 Introduction
> 10.3 Ambient Occlusion
> 10.4 Our Technique
> 10.5 Implementation
> 10.6 Results
> 10.7 Discussion and Conclusion
> 10.8 Acknowledgments
> Bibliography
Chapter 11 Physically Based Area Lights Michal Drobot
> 11.1 Overview
> 11.2 Introduction
> 11.3 Area Lighting Model
> 11.4 Implementation
> 11.5 Results Discussion
> 11.6 Further Research
> 11.7 Conclusion
> Bibliography
Chapter 12 High Performance Outdoor Light Scattering Using Epipolar Sampling Egor Yusov
> 12.1 Introduction
> 12.2 Previous Work
> 12.3 Algorithm Overview
> 12.4 Light Transport Theory
> 12.5 Computing Scattering Integral
> 12.6 Epipolar Sampling
> 12.7 1D Min/Max Binary Tree Optimization
> 12.8 Implementation
> 12.9 Results and Discussion
> 12.10 Conclusion and Future Work
> Bibliography
Chapter 13 Hi-Z Screen-Space Cone-Traced Re ections Yasin Uludag
> 13.1 Overview
> 13.2 Introduction
> 13.3 Previous Work
> 13.4 Algorithm
> 13.5 Implementation
> 13.6 Extensions
> 13.7 Optimizations
> 13.8 Performance
> 13.9 Results
> 13.10 Conclusion
> 13.11 Future Work
> 13.12 Acknowledgments
> Bibliography
Chapter 14 TressFX: Advanced Real-Time Hair Rendering Timothy Martin, Wolfgang Engel, Nicolas Thibieroz, Jason Yang, and Jason Lacroix
> 14.1 Introduction
> 14.2 Geometry Expansion
> 14.3 Lighting
> 14.4 Shadows and Approximated Hair Self-Shadowing
> 14.5 Antialiasing
> 14.6 Transparency
> 14.7 Integration Specics
> 14.8 Conclusion
> Bibliography
Chapter 15 Wire Antialiasing Emil Persson
> 15.1 Introduction
> 15.2 Algorithm
> 15.3 Conclusion and Future Work
> Bibliography
Chapter 16 Real-Time Lighting via Light Linked List Abdul Bezrati
> 16.1 Introduction
> 16.2 Algorithm
> 16.3 Populating the Light Linked List
> 16.4 Accessing the Light Linked List
> 16.5 Reduced Resolution
> 16.6 Conclusion
> Bibliography
Chapter 17 Deferred Normalized Irradiance Probes John Huelin, Benjamin Rouveyrol, and Bartl omiej Wron ski
> 17.1 Introduction
> 17.2 Deferred Normalized Irradiance Probes Algorithm
> 17.3 Tool Side of the Algorithm
> 17.4 Runtime Details of Algorithm
> 17.5 Results and Discussion
> 17.6 Acknowledgments
> Bibliography
Chapter 18 Volumetric Fog and Lighting Bartl omiej Wron ski
> 18.1 Introduction
> 18.2 Overview
> 18.3 Volumetric Fog Algorithm
> 18.4 Results and Discussion
> 18.5 Acknowledgments
> Bibliography
Chapter 19 Physically Based Light Probe Generation on GPU Ivan Spogreev
> 19.1 Introduction
> 19.2 Light Probes Theory
> 19.3 Generating Light Probes on the GPU
> 19.4 Conclusion
> 19.5 Acknowledgments
> Bibliography
Chapter 20 Real-Time Global Illumination Using Slices Hugh Malan
> 20.1 Introduction
> 20.2 Algorithm Overview
> 20.3 Approximating the Irradiance Due to an Emissive Plane
> 20.4 Building the Image Pyramid
> 20.5 Combining Multiple Slices
> 20.6 Layered Heightelds
> 20.7 Slice Placement
> 20.8 Propagating Irradiance
> 20.9 Results
> 20.10 Conclusion
> Bibliography
Chapter 21 Clustered Shading: Assigning Lights Using Conservative Rasterization in DirectX 12 Kevin Ortegren and Emil Persson
> 21.1 Introduction
> 21.2 Conservative Rasterization
> 21.3 Implementation
> 21.4 Shading
> 21.5 Results and Analysis
> 21.6 Conclusion
> Bibliography
22 Fine Pruned Tiled Light Lists Morten S. Mikkelsen
> 22.1 Overview
> 22.2 Introduction
> 22.3 Our Method
> 22.4 Implementation Details
> 22.5 Engine Integration
> 22.6 Results
> 22.7 Conclusion
> 22.8 Acknowledgments
> Bibliography
Chapter 23 Deferred Attribute Interpolation Shading Christoph Schied and Carsten Dachsbacher
> 23.1 Introduction
> 23.2 Algorithm
> 23.3 Implementation
> 23.4 Results
> 23.5 Conclusion
> Bibliography
24 Real-Time Volumetric Cloudscapes Andrew Schneider
> 24.1 Overview
> 24.2 Introduction
> 24.3 Cloud Modeling
> 24.4 Cloud Lighting
> 24.5 Cloud Rendering
> 24.6 Conclusion and Future Work
> 24.7 Acknowledgments
> Bibliography
About the Contributors




نظرات کاربران