دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش: 1 نویسندگان: Fadi Chehimi, Leon Clarke, Michael Coffey, Paul Coulton, Twm Davies, Roland Geisler, Nigel Hietala, Sam Mason, Peter Lykke Nielsen, Aleks Garo Pamir, Jo Stichbury سری: ISBN (شابک) : 0470998040, 9780470998045 ناشر: John Wiley & Sons Ltd سال نشر: 2008 تعداد صفحات: 408 زبان: English فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) حجم فایل: 3 مگابایت
در صورت تبدیل فایل کتاب Games on Symbian OS: A Handbook for Mobile Development (Symbian Press) به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب بازی ها در سیستم عامل Symbian: کتابچه راهنمای توسعه تلفن همراه (مطبوعات Symbian) نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
بخش اول این کتاب صنعت بازیهای موبایلی را مورد بحث قرار میدهد و شامل تجزیه و تحلیل چرایی تفاوت صنعت موبایل با سایر بخشهای بازار بازی است، بحثی در مورد فروش بازیهای موبایل، انواع آنها، گیمرهایی که آنها را بازی میکنند، و چگونگی بازیها به فروش میرسند. بخش دوم جنبههای کلیدی نوشتن بازی برای تلفنهای هوشمند سیمبین را با استفاده از Symbian C++ و APIهای بومی توصیف میکند. این فصل ها شامل استفاده از گرافیک و صدا، طراحی بازی چند نفره، اصول نوشتن حلقه بازی با استفاده از اشیاء فعال سیستم عامل سیمبین و تمرین خوب کلی می شود. همچنین فصلی در مورد استفاده از APIهای سختافزاری مانند دوربین و ویبرا وجود دارد. قسمت سوم انتقال بازیها به سیستمعامل Symbian با استفاده از C یا C++ را پوشش میدهد و پشتیبانی استانداردهایی را که Symbian OS ارائه میکند و برخی از راهحلهای میانافزار موجود مورد بحث قرار میدهد. فصلی در مورد پلتفرم N-Gage به این موضوع میپردازد که چگونه نوکیا در نسل بعدی بازیهای موبایل پیشگام است، با ارائه یک پلتفرم SDK برای توسعهدهندگان بازیهای حرفهای برای انتقال سریع و مؤثر بازیها. بخش پایانی کتاب به چگونگی ایجاد بازیهای موبایل برای سیمبین میپردازد. گوشیهای هوشمندی که از جاوا ME، Doja (برای ژاپن) یا Flash Lite 2 استفاده میکنند. این کتاب به شما کمک میکند:* یک توسعهدهنده ++C آشنا با توسعه تلفن همراه اما تازه وارد بازار بازی هستید* یک توسعهدهنده حرفهای بازی که مایل به پورت کردن بازیهای خود برای اجرا هستید. روی پلتفرمهای سیستمعامل Symbian مانند S60 و UIQ* شخصی که علاقهمند به ایجاد بازیهای C++، Java ME یا Flash Lite برای تلفنهای هوشمند سیمبین است. این کتاب نحوه ایجاد بازیهای موبایل برای گوشیهای هوشمند سیمبین مانند S60 3rd Edition، UIQ3 یا دستگاههای FOMA را نشان میدهد. این شامل کمکهای تعدادی از کارشناسان در صنعت بازیهای تلفن همراه، از جمله تیم N-gage نوکیا، Ideaworks3D، و ZingMagic، و همچنین دانشگاهیان در زمینه تجربههای نوآورانه تلفن همراه است.
The first part of this book discusses the mobile games industry, and includes analysis of why the mobile industry differs from other sectors of the games market, a discussion of the sales of mobile games, their types, the gamers who play them, and how the games are sold.The second part describes key aspects of writing games for Symbian smartphones using Symbian C++ and native APIs. The chapters cover the use of graphics and audio, multiplayer game design, the basics of writing a game loop using Symbian OS active objects, and general good practice. There is also a chapter covering the use of hardware APIs, such as the camera and vibra.Part Three covers porting games to Symbian OS using C or C++, and discusses the standards support that Symbian OS provides,and some of the middleware solutions available. A chapter about the N-Gage platform discusses how Nokia is pioneering the next generation of mobile games, by providing a platform SDK for professional games developers to port games rapidly and effectively.The final part of the book discusses how to create mobile games for Symbian smartphones using java ME, Doja (for Japan) or Flash Lite 2. This book will help you if you are:* a C++ developer familiar with mobile development but new to the games market* a professional games developer wishing to port your games to run on Symbian OS platforms such as S60 and UIQ* someone who is interested in creating C++, Java ME or Flash Lite games for Symbian smartphones.This book shows how to create mobile games for Symbian smartphones such as S60 3rd Edition, UIQ3 or FOMA devices. It includes contributions from a number of experts in the mobile games industry, including Nokia's N-gage team, Ideaworks3D, and ZingMagic, as well as academics leading the field of innovative mobile experiences.
Games on Symbian OS......Page 1
Contents......Page 8
Forewords......Page 12
About this Book......Page 16
About the Authors......Page 20
Editor’s Acknowledgements......Page 26
Part One: A Symbian Perspective on Mobile Games......Page 28
1.1 Why Games?......Page 30
1.2 What Is Symbian? What Is Symbian OS?......Page 31
1.3 Some Statistics......Page 35
1.4 Games Platforms Compared......Page 39
1.5 Types of Mobile Games......Page 42
1.6 Who Plays Mobile Games?......Page 45
1.7 Who’s Who in Mobile Game Creation?......Page 46
1.8 Mobile Game Distribution: Routes to Market......Page 49
1.9 The User Experience......Page 54
1.10 Mobile Game Platforms......Page 56
1.11 Portability and Compatibility......Page 61
1.12 Smartphone Characteristics......Page 66
1.13 The Future for Games on Symbian Smartphones......Page 67
1.14 Summary......Page 69
Part Two: Creating Native Games on Symbian OS v9......Page 72
2.2 The Game Loop......Page 74
2.3 The Heartbeat Timer......Page 77
2.4 Handling Input from the Keypad......Page 80
2.5 Handling Input from the Screen......Page 83
2.6 System Events......Page 85
2.7 Memory Management and Disk Space......Page 88
2.8 Maths and Floating Point Support......Page 90
2.9 Tools and Further Reading......Page 91
3.1 Introduction......Page 92
3.2 Overview......Page 93
3.3 On Frame Rate......Page 95
3.4 About Display Memory......Page 98
3.5 A Primer on Drawing on Symbian OS......Page 99
3.6 Direct Screen Access......Page 106
3.7 Double Buffering and Anti-Tearing......Page 114
3.8 Pixel Color Representations......Page 121
3.9 Loading and Manipulating Images......Page 128
3.10 Scaling for Variable Screen Sizes and Resolutions......Page 136
3.11 Rendering Text......Page 142
3.12 Playing Video Clips......Page 146
3.14 Summary......Page 152
4.1 Introduction......Page 154
4.2 Multimedia Framework (MMF)......Page 155
4.3 Sound Effects......Page 159
4.4 Background Music......Page 173
4.5 Best Practice in Mobile Game Audio......Page 181
4.6 What’s Next?......Page 182
5.1 Introduction......Page 188
5.2 Local Multiplayer Games Over a Bluetooth Connection......Page 190
5.3 Online Multiplayer Games......Page 191
5.4 Airplay Online: A Multiplayer SDK and Service Solution......Page 196
5.5 N-Gage Arena......Page 202
5.7 Further Reading......Page 205
6.1 Introduction......Page 206
6.2 Camera......Page 209
6.3 Location......Page 219
6.4 3D Motion Sensors......Page 229
6.5 Vibration......Page 238
6.7 Acknowledgements......Page 247
Part Three: Porting Games to Symbian OS......Page 248
7.1 P.I.P.S. Is POSIX on Symbian OS......Page 250
7.2 Open C......Page 253
7.3 OpenKODE......Page 257
7.4 OpenVG......Page 260
7.5 OpenMAX......Page 261
7.6 OpenSL ES......Page 262
7.7 EGL......Page 263
7.8 OpenGL ES......Page 264
7.9 Get Your Fix......Page 267
7.10 Enough Already!......Page 269
7.11 Further Reading......Page 270
8.1 A Brief History of N-Gage......Page 272
8.2 N-Gage Platform: The Next Generation of Mobile Gaming......Page 277
8.3 The N-Gage SDK......Page 281
8.4 The N-Gage Application......Page 289
8.5 Becoming an N-Gage Developer......Page 295
8.6 Summary......Page 297
Part Four: Java ME, DoJa and Flash Lite on Symbian OS......Page 298
9.2 Java ME 101......Page 300
9.3 To Java ME or Not To Java ME?......Page 305
9.4 Tools and SDKs......Page 306
9.5 What About MIDP on Symbian OS?......Page 307
9.6 Pausing for Breath......Page 309
9.7 Living it Up......Page 312
9.8 Game Architecture......Page 315
9.9 Case Study: Third Degree......Page 317
9.10 Did You Hear That SNAP?......Page 324
9.11 And Another Thing . . .......Page 328
9.12 Further Reading......Page 329
10.2 The Japanese Market......Page 332
10.3 Enter DoJa!......Page 334
10.4 DoJa 2.5 Overview......Page 337
10.5 Porting MIDP to DoJa......Page 345
10.6 DoJa and Eclipse......Page 348
10.7 Mascot......Page 351
10.8 Tokyo Titles......Page 353
10.9 At The End Of The Day......Page 354
11.1 Introduction......Page 356
11.2 Flash Lite on Mobile Phones......Page 358
11.3 Flash Lite Overview......Page 359
11.4 Flash Lite Development Tools......Page 364
11.5 Flash Lite Ecosystem......Page 370
References and Resources......Page 372
Appendix: Airplay......Page 376
Index......Page 386