دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
دسته بندی: برنامه نويسي ویرایش: سری: ناشر: سال نشر: تعداد صفحات: 171 زبان: English فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) حجم فایل: 754 کیلوبایت
در صورت تبدیل فایل کتاب Gameboy Advance Programming Manual v1.1 به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب دفترچه راهنمای برنامه نویسی Gameboy Advance v1.1 نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
Introduction......Page 3
Revision History......Page 4
Table of Contents......Page 9
Using This Manual......Page 12
1.1 System Overview......Page 13
2.1 CPU Block Diagram......Page 15
2.2 Complete Block Diagram......Page 16
2.4 Little-Endian......Page 17
3.1 Overall Memory Map......Page 18
3.2.1 AGB Internal Memory......Page 19
3.2.2 Game Pak Memory......Page 20
3.3 Game Pak Memory Wait Control......Page 21
3.3.1 Access Timing......Page 23
3.3.2 Game Pak Bus......Page 24
4 LCD......Page 25
4.1.1 V Counter......Page 26
4.1.2 General LCD Status......Page 27
5 Image System......Page 29
5.1.1 Details of BG Modes......Page 31
5.1.2 VRAM Memory Map......Page 32
6.1.1 BG Control......Page 33
6.1.2 Mosaic Size......Page 39
6.1.3 VRAM Address Mapping of BG Data......Page 40
6.1.4 Character Data Format......Page 42
6.1.5 BG Screen Data Format......Page 43
6.1.6 BG Screen Data Address Mapping for the LCD Screen......Page 45
6.1.7 BG Rotation and Scaling Features......Page 49
6.1.8 BG Scrolling......Page 52
6.2.1 BG Control......Page 53
6.2.3 Pixel Data......Page 54
6.2.4.1 BG Mode 3 (32,768 colors,240x160 dots,1 frame buffer)......Page 55
6.2.4.2 BG Mode 4 (256 colors,240x160 dots,2 frame buffers)......Page 56
6.2.4.3 BG Mode 5 (32,768 colors,160x128 dots,2 frame buffers)......Page 57
6.3.1 OBJ Function Overview......Page 58
6.3.2 Character Data Mapping......Page 60
6.3.3 OAM......Page 62
6.3.4 OBJ Rotation/Scaling Feature......Page 70
6.4 Display Priority of OBJ and BG......Page 72
7.1 Color Palette Overview......Page 73
7.2 Color Palette RAM......Page 74
7.3 Color Data Format......Page 76
8.1 Window Position Setting......Page 77
8.2 Window Control......Page 78
9.1 Selection of Color Special Effects......Page 80
9.2 Color Special Effects Processing......Page 82
10.1 Sound Block Diagram......Page 84
10.2 Direct Sounds A and B......Page 85
10.3 Sound 1......Page 87
10.4 Sound 2......Page 91
10.5 Sound 3......Page 93
10.6 Sound 4......Page 97
10.7 Sound Control......Page 100
10.8 Sound PWM Control......Page 104
11 Timer......Page 106
12 DMA Transfer......Page 108
12.1 DMA 0......Page 109
12.2 DMA 1 and 2......Page 113
12.3 DMA 3......Page 117
12.4 DMA Problems: How to avoid them......Page 122
13 Communication Functions......Page 125
13.1 8-Bit/32-Bit Normal Serial Communication......Page 128
13.2 16-Bit Multi-player Communication......Page 134
13.3 UART Communication Functions......Page 142
13.4 General Purpose Communication......Page 148
13.5 JOY Bus Communication......Page 150
13.6 AGB Game Link Cable......Page 154
14.2 Key Interrupt Control......Page 155
14.2.1 Interrupt Conditions......Page 156
15 Interrupt Control......Page 157
15.1 System-Allocated Area in Work RAM......Page 159
15.2.1 Normal Interrupt......Page 160
15.2.2 Multiple Interrupts......Page 161
16.1 Stop Function......Page 163
16.2 Halt Function......Page 164
17.1.1 Normal Calls......Page 165
17.1.2 Multiple Calls......Page 167
18 ROM Registration Data......Page 170