دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
دسته بندی: برنامه نويسي ویرایش: نویسندگان: Adam Lake سری: ISBN (شابک) : 9781584507024 ناشر: Cengage سال نشر: 2010 تعداد صفحات: 649 زبان: English فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) حجم فایل: 11 مگابایت
در صورت تبدیل فایل کتاب Game Programming Gems 8 به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب برنامه نویسی بازی Gems 8 نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
به جلد هشتم از مجموعه مرجع ضروری برای توسعه دهندگان بازی، \"Game Programming Gems\" خوش آمدید، مجموعه ای که به تعریف استانداردهای برنامه نویسی بازی کمک کرد و همچنان یک منبع ضروری برای تکنیک های جدید و نوآورانه \"Game Programming Gems 8\" ابزارها و الهاماتی را ارائه می دهد که توسعه دهندگان بازی برای برتری نیاز دارند. این مجموعه جدید با استفاده از تکنیکهای پیشرفته و آماده استفاده توسط کهنهکارها و متخصصان صنعت، منبعی کلیدی برای الهامبخشی، بینش و مجموعهای از روشهای صرفهجویی در زمان و آماده برای استفاده برای جعبه ابزار توسعهدهنده است! \"Gems 8\" به نیازهای توسعه دهندگان پرشور، تازه واردان مشتاق، نیازهای تولید حریص و تقاضا برای گیم پلی نوآورانه و سرگرم کننده پاسخ می دهد. دربرگیرنده تمام زمینه های توسعه کلیدی از جمله برنامه نویسی عمومی، ریاضیات، گرافیک، هوش مصنوعی، فیزیک، شبکه/چند نفره، و صدا، هر بخش توسط متخصص در این زمینه ویرایش می شود تا اطمینان حاصل شود که ایده ها اصلی، دقیق و مفید هستند. در این نسخه، حتی یک بخش ویژه در برنامه نویسی با هدف عمومی در پردازنده های گرافیکی برای توسعه دهندگان بازی وجود دارد. این حجم جدید از ایدهها و تکنیکهای مفید و کاربردی را جستجو کنید و برای ساخت بازیهایی که خلاقانهتر، سرگرمکنندهتر و رضایتبخشتر هستند، آماده شوید!
Welcome to the eighth volume of the must-have reference series for game developers, "Game Programming Gems", the series that helped define the standards for game programming and continues to be an essential source for new, innovative techniques. "Game Programming Gems 8" provides the tools and inspiration that game developers need to excel. Featuring cutting-edge, ready-to-use techniques contributed by industry veterans and experts, this new collection is a key resource for inspiration, insight, and a plethora of time-saving, ready-to-use methods for the developer's tool box! "Gems 8" answers the needs of passionate developers, eager newcomers, voracious production requirements, and the demand for innovating and entertaining gameplay. Covering all the key development areas including General Programming, Mathematics, Graphics, Artificial Intelligence, Physics, Networking/Multiplayer, and, Audio, each section is edited by an expert in the field to ensure that the ideas are original, accurate, and useful. In this edition, there is even a special segment on General Purpose Programming on GPUs for Game Developers. Dig into this new volume of useful, practical ideas and techniques and get ready to make games that are more inventive, entertaining, and satisfying!
Contents......Page 4
Preface......Page 10
Contributors......Page 15
Introduction......Page 16
1.1 Fast Font Rendering with Instancing......Page 18
1.2 Principles and Practice of Screen Space Ambient Occlusion......Page 27
1.3 Multi-Resolution Deferred Shading......Page 47
1.4 View Frustum Culling of Catmull-Clark Patches in DirectX 11......Page 54
1.5 Ambient Occlusion Using DirectX Compute Shader......Page 65
1.6 Eye-View Pixel Anti-Aliasing for Irregular Shadow Mapping......Page 89
1.7 Overlapped Execution on Programmable Graphics Hardware......Page 105
1.8 Techniques for Effective Vertex and Fragment Shading on the SPUs......Page 116
Introduction......Page 134
2.1 A Versatile and Interactive Anatomical Human Face Model......Page 136
2.2 Curved Paths for Seamless Character Animation......Page 147
2.3 Non-Iterative, Closed-Form, Inverse Kinematic Chain Solver (NCF IK)......Page 156
2.4 Particle Swarm Optimization for Game Programming......Page 167
2.5 Improved Numerical Integration with Analytical Techniques......Page 183
2.6 What a Drag: Modeling Realistic Three-Dimensional Air and Fluid Resistance......Page 198
2.7 Application of Quasi-Fluid Dynamics for Arbitrary Closed Meshes......Page 209
2.8 Approximate Convex Decomposition for Real-Time Collision Detection......Page 217
Introduction......Page 226
3.1 AI Level of Detail for Really Large Worlds......Page 228
3.2 A Pattern-Based Approach to Modular AI for Games......Page 247
3.3 Automated Navigation Mesh Generation Using Advanced Growth-Based Techniques......Page 259
3.4 A Practical Spatial Architecture for Animal and Agent Navigation......Page 271
3.5 Applying Control Theory to Game AI and Physics......Page 279
3.6 Adaptive Tactic Selection in First-Person Shooter (FPS) Games......Page 294
3.7 Embracing Chaos Theory: Generating Apparent Unpredictability through Deterministic Systems......Page 303
3.8 Needs-Based AI......Page 317
3.9 A Framework for Emotional Digital Actors......Page 327
3.10 Scalable Dialog Authoring......Page 338
3.11 Graph-Based Data Mining for Player Trace Analysis in MMORPGs......Page 350
Introduction......Page 368
4.1 Fast-IsA......Page 370
4.2 Registered Variables......Page 378
4.3 Efficient and Scalable Multi-Core Programming......Page 388
4.4 Game Optimization through the Lens of Memory and Data Access......Page 400
4.5 Stack Allocation......Page 408
4.6 Design and Implementation of an In-Game Memory Profiler......Page 417
4.7 A More Informative Error Log Generator......Page 424
4.8 Code Coverage for QA......Page 431
4.9 Domain-Specific Languages in Game Engines......Page 443
4.10 A Flexible User Interface Layout System for Divergent Environments......Page 457
4.11 Road Creation for Projectable Terrain Meshes......Page 468
4.12 Developing for Digital Drawing Tablets......Page 477
4.13 Creating a Multi-Threaded Actor-Based Architecture Using Intel® Threading Building Blocks......Page 488
Introduction......Page 500
5.1 Secure Channel Communication......Page 502
5.2 Social Networks in Games: Playing with Your Facebook Friends......Page 513
5.3 Asynchronous I/O for Scalable Game Servers......Page 521
5.4 Introduction to 3D Streaming Technology in Massively Multiplayer Online Games......Page 529
Introduction......Page 554
6.1 A Practical DSP Radio Effect......Page 557
6.2 Empowering Your Audio Team with a Great Engine......Page 568
6.3 Real-Time Sound Synthesis for Rigid Bodies......Page 578
Introduction......Page 588
7.1 Using Heterogeneous Parallel Architectures with OpenCL......Page 590
7.2 PhysX GPU Rigid Bodies in Batman: Arkham Asylum......Page 605
7.3 Fast GPU Fluid Simulation in PhysX......Page 617
B......Page 631
C......Page 632
E......Page 633
I......Page 634
M......Page 635
N......Page 636
P......Page 637
S......Page 638
T......Page 639
Z......Page 640