ورود به حساب

نام کاربری گذرواژه

گذرواژه را فراموش کردید؟ کلیک کنید

حساب کاربری ندارید؟ ساخت حساب

ساخت حساب کاربری

نام نام کاربری ایمیل شماره موبایل گذرواژه

برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید


09117307688
09117179751

در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید

دسترسی نامحدود

برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند

ضمانت بازگشت وجه

درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب

پشتیبانی

از ساعت 7 صبح تا 10 شب

دانلود کتاب Game Programming Gems 3: With CD-ROM

دانلود کتاب بازی Programming Gems 3: With CD-ROM

Game Programming Gems 3: With CD-ROM

مشخصات کتاب

Game Programming Gems 3: With CD-ROM

دسته بندی: برنامه نويسي
ویرایش:  
نویسندگان:   
سری:  
 
ناشر: Charles River Media. 
سال نشر: 2002 
تعداد صفحات: 618 
زبان: English 
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) 
حجم فایل: 11 مگابایت 

قیمت کتاب (تومان) : 44,000



ثبت امتیاز به این کتاب

میانگین امتیاز به این کتاب :
       تعداد امتیاز دهندگان : 19


در صورت تبدیل فایل کتاب Game Programming Gems 3: With CD-ROM به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.

توجه داشته باشید کتاب بازی Programming Gems 3: With CD-ROM نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.


توضیحاتی در مورد کتاب بازی Programming Gems 3: With CD-ROM

سفر با این جلد جدید در سری بازی های برنامه نویسی Gems ادامه می یابد! مانند دو جلد اول، گروهی پویا از برخی از بهترین برنامه نویسان بازی در صنعت سخاوتمندانه به هم پیوسته اند تا بینش و تکنیک های خود را به اشتراک بگذارند. ایده‌ها، راهنمایی‌ها و راه‌حل‌های آماده آن‌ها به صرفه‌جویی در ساعت‌ها در زمان برنامه‌نویسی کمک می‌کند، از افزونگی جلوگیری می‌کند و زمان بیشتری را برای افزودن ویژگی‌های پیشرفته به بازی‌های خود در اختیار شما قرار می‌دهد. این منبع ارزشمند با پوشش تمام زمینه های کلیدی توسعه بازی، عمیقاً به مشکلاتی که اغلب برنامه نویسان با آن مواجه می شوند، می پردازد و راه حل های عملی و معتبری را ارائه می دهد. هر بخش توسط یک متخصص در این زمینه ویرایش می شود تا اطمینان حاصل شود که ایده ها اصلی، دقیق و مفید برای انواع پروژه های توسعه بازی هستند. علاوه بر پوشش ریاضیات، گرافیک، برنامه نویسی عمومی، صوتی و هوش مصنوعی، Game Programming Gems 3 همچنین شامل یک بخش کاملاً جدید در مورد بازی های شبکه و چند نفره است. این یک مرجع و سری ضروری برای هر توسعه دهنده بازی است. اگر تازه شروع کرده‌اید، این کتاب مقطع واقعی چالش‌هایی را که با آن‌ها روبرو خواهید شد، ارائه می‌دهد و منابع مختلفی را ارائه می‌کند تا به شما کمک کند تمام منابعی را که برای پیشرفت مهارت‌ها و دانش خود نیاز دارید، پیدا کنید. اگر قبلاً متخصص هستید، ایده‌ها و تکنیک‌های جدیدی برای کمک به صرفه‌جویی در زمان با ارزش برنامه‌نویسی پیدا خواهید کرد. روی CD-ROM (ویندوز) CD-ROM با کد منبع قابل حمل در C و C++ بسته بندی شده است. بیشتر تکنیک‌ها روی همه پلتفرم‌ها کار می‌کنند، با این حال، تکنیک‌هایی وجود دارند که فقط روی Windows/DirectX کار می‌کنند. همچنین دموهای بسیاری از تکنیک های توضیح داده شده در کتاب، DirectX8.1 SDK، OpenGL Utility Toolkit (GLUT)، نسخه glSetup Monolithic، و نسخه های با وضوح بالا صفحات رنگی گنجانده شده است. سیستم مورد نیاز: برای استفاده از تمام کدهای کتاب، توصیه می شود موارد زیر را بدانید: C و C++، اسمبلر x86 (اگر برنامه نویس موتور رایانه شخصی هستید)، و OpenGL و Direct3D (اگر سه بعدی هستید). برنامه نویس). ویراستاران بخش کیم پالیستر، برنامه‌نویسی عمومی جان برد، ریاضیات استیو وودکاک، هوش مصنوعی جف لندر، گرافیک اندرو کرمسه، شبکه و چندنفره اسکات پترسون، نکات برجسته بخش صوتی برنامه‌نویسی عمومی: برنامه‌ریزی رویدادهای بازی، چارچوب‌های ترکیبی شیء، تولید کدهای ترکیبی به سبک C، ایجاد کدهای ترکیبی به سبک C، ویراستاران بخش کیم پالیستر نشانگرهای هوشمند مبتنی بر، تخصیص‌دهنده‌های سفارشی STL ریاضیات: توابع سریع پایه-2، با استفاده از کسرهای برداری، تقریب‌ها به توابع مثلثاتی، سینماتیک معکوس محدود، اتوماتای ​​سلولی برای مدل‌سازی فیزیکی هوش مصنوعی: یادگیری ماشینی بهینه شده با GoGap، تجزیه و تحلیل زمین در یک RTS، مسیر تاکتیکی با A*، رویکردی سریع به شبکه های ناوبری گرافیک: حذف و مثلث بندی مجدد T-junction، محاسبه عادی ارتفاع سریع، حرکت واقعی کاراکترها، یک کامپایلر سایه زن قابل برنامه ریزی، تکسچرینگ رویه ای شبکه و چند نفره: به حداقل رساندن تاخیر در بازی های استراتژی بلادرنگ، مقیاس پذیری سرور چند نفره s، سریال سازی اشیاء مبتنی بر الگو، سوکت های ایمن صدا: فشرده سازی صدا با Ogg Vorbis، ایجاد یک محیط صوتی سه بعدی جذاب، انسداد با استفاده از جعبه های مرزی تراز محور، با استفاده از فیلتر تشدید دو چهارگانه


توضیحاتی درمورد کتاب به خارجی

The journey continues with this ALL NEW volume in the Game Programming Gems series! As with the first two volumes, a dynamic group of some of the best game programmers in the industry have generously joined together to share their insights and techniques. Their ready-to-use ideas, tips, and solutions, will help save hours of programming time, prevent redundancy, and leave you with more time to add cutting-edge features to your own games. Covering all the key areas of game development, this invaluable resource delves deep into the problems often encountered by programmers, and provides practical, valid solutions. Each section is edited by an expert in the field to ensure that the ideas are original, accurate, and useful for a variety of game development projects. In addition to covering Mathematics, Graphics, General Programming, Audio, and Artificial Intelligence, Game Programming Gems 3 also includes an all new section on Network and Multiplayer games. This is a must-have reference, and series, for every game developer. If you are just getting started, this book offers a true cross-section of the challenges you'll face, and provides a variety of additional references to help you find all the resources you need to advance your skills and knowledge. If you're an expert already, you'll find new ideas and techniques to help save plenty of valuable programming time. ON THE CD-ROM (Windows)The CD-ROM is packed with portable source code in C & C++. Most of the techniques will work on all platforms, however, there are some techniques which will only work on Windows/ DirectX. Also included are demos of many of the techniques described in the book, the DirectX8.1 SDK, the OpenGL Utility Toolkit (GLUT), the glSetup Monolithic version, and high resolution versions of the color plates. System Requirements:To use all of the code in the book, it is recommended that you know the following: C and C++, x86 assembler (if you're a PC engine programmer), and OpenGL and Direct3D (if you're a 3D programmer). Section EditorsKim Pallister, General ProgrammingJohn Byrd, MathematicsSteve Woodcock, Artificial IntelligenceJeff Lander, GraphicsAndrew Kirmse, Network and MultiplayerScott Patterson, Audio Section HighlightsGeneral Programming: Scheduling game events, object-composition framework, C-style macros, function-binding code generation, handle-based smart pointers, custom STL allocatorsMathematics: Fast base-2 functions, using vector fractions, approximations to trigonometric functions, constrained inverse kinematics, cellular automata for physical modelingArtificial Intelligence: Optimized machine learning with GoGap, terrain analysis in an RTS, tactical path-finding with A*, a fast approach to navigation meshesGraphics: T-junction elimination and retriangulation, fast heightfield normal calculation, realistic character locomotion, a programmable vertex shader compiler, procedural texturingNetwork and Multiplayer: Minimizing latency in real-time strategy games, scaling multiplayer servers, template-based object serialization, secure socketsAudio: Audio compression with Ogg Vorbis, creating a compelling 3D audio environment, obstruction using axis-aligned bounding boxes, using the biquad resonant filter



فهرست مطالب

Contents......Page 1
1.1 Scheduling Game Events......Page 7
1.2 An Object-Composition Game Framework......Page 17
1.3 Finding Redeeming Values in C-Style Macros......Page 28
1.4 Platform-Independent, Function Binding Code Generator......Page 40
1.5 Handle-Based Smart Pointers......Page 46
1.6 Custom STL Allocators......Page 51
1.7 Save Me Now!......Page 61
1.8 Autolists Design Pattern......Page 66
1.9 Floating-Point Exception Handling......Page 71
1.10 Programming a Game-Design Compliant Engine Using UML......Page 75
1.11 Using Lex and Yacc To Parse Custom Data Files......Page 85
1.12 Developing Games for a World Market......Page 94
1.13 Real-Time Input and UI in 3D Games......Page 112
1.14 Natural Selection: The Evolution of Pie Menus......Page 120
1.15 Lightweight, Policy-Based Logging......Page 132
1.16 Journaling Services......Page 139
1.17 Real-Time Hierarchical Profiling......Page 149
2.1 Fast Base-2 Functions for Logarithms and Random Number Generation......Page 156
2.2 Using Vector Fractions for Exact Geometry......Page 159
2.3 More Approximations to Trigonometric Functions......Page 169
2.4 Quaternion Compression......Page 186
2.5 Constrained Inverse Kinematics......Page 191
2.6 Cellular Automata for Physical Modelling......Page 199
2.7 Coping with Friction in Dynamic Simulations......Page 214
3.1 Optimized Machine Learning with GoCap......Page 225
3.2 Area Navigation: Expanding the Path-Finding Paradigm......Page 234
3.3 Funciton Pointer-Based Embedded Finite-State Machines......Page 250
3.4 Terraing Analysis in an RTS - The Hidden Giant......Page 262
3.5 An Extensible Trigger System for AI Agents, Objects and Quests......Page 279
3.6 Tactical Path-Finding with A*......Page 288
3.7 A Fast Approach to Navigation Meshes......Page 301
3.8 Choosing a Relationship Between Path-Finding and Collision......Page 315
4.1 T-Junction Elimination and Retriangulation......Page 327
4.2 Fast Heightfield Normal Calculation......Page 333
4.3 Fast Patch Normals......Page 338
4.4 Fast and Simple Occlusion Culling......Page 342
4.5 TriangleStrip Creation, Optimizations, and Rendering......Page 348
4.6 Computing Optimized Shadow Volumes for Complex Data Sets......Page 356
4.7 Subdivision Surfaces for Character Animation......Page 361
4.8 Improved Deformation of Bones......Page 373
4.9 A Framework for Realistic Character Locomotion......Page 383
4.10 A Programmable Vertex Shader Compiler......Page 393
4.11 Billboard Beams......Page 402
4.12 3D Tricks for Isometric Engines......Page 406
4.13 Curvature Simulation Using Normal Maps......Page 413
4.14 Methods for Dynamic, Photorealistic Terrain Lighting......Page 422
4.15 Cube Map Lighting Techniques......Page 433
4.16 Procedural Texturing......Page 441
4.17 Unique Textures......Page 448
4.18 Textures as Lookup Tables for Per-Pixel Lighting Computations......Page 456
4.19 Rendering with Handcrafted Shading Models......Page 466
5.1 Minimazing Latency in Real-Time Strategy Games......Page 473
5.2 Real-Time Strategy Network Protocol......Page 481
5.3 A Flexible Simulation Architecture for Massively Multiplayer Games......Page 491
5.4 Scaling Multiplayer Servers......Page 505
5.5 Template-Based Object Serialization......Page 519
5.6 Secure Sockets......Page 531
5.7 A Network Monitoring and Simulation Tool......Page 542
5.8 Creating Multiplayer Games with DirectPlay 8.1......Page 546
5.9 Wireless Gaming Using the Java Micro Edition......Page 558
6.1 Audio Compression with Ogg Vorbis......Page 567
6.2 Creating a Compelling 3D Audio Environment......Page 575
6.3 Obstruction Using Axis-Alligned Bounding Boxes......Page 580
6.4 Using the Biquad Resonant Filter......Page 586
6.5 Linear Predictive Coding for Voice Compression and Effects......Page 593
6.6 The Stochastic Synthesis of Complex Sounds......Page 602
6.7 Real-Time Modular Audio Processing for Games......Page 610




نظرات کاربران