دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش:
نویسندگان: Gabor Szauer
سری:
ISBN (شابک) : 9781787123663
ناشر: Packt
سال نشر: 2017
تعداد صفحات: 462
زبان: english
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود)
حجم فایل: 4 مگابایت
در صورت تبدیل فایل کتاب Game Physics Cookbook به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب کتاب آشپزی فیزیک بازی نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
بیش از 100 دستور العمل قدرتمند برای کمک به پیاده سازی فیزیک بازی و تشخیص برخورد کارآمد در بازی های خود درباره این کتاب* پوشش جامعی از تکنیک های ایجاد تشخیص برخورد با کارایی بالا در بازی ها دریافت کنید* مفاهیم اصلی ریاضی و فیزیک مربوط به به تصویر کشیدن تشخیص برخورد برای بازی های خود را بیاموزید. * تجربه عملی ساختن یک موتور فیزیک بدن سفت و سخت را دریافت کنید. بازی Who This Book Is ForThis برای توسعه دهندگان بازی مبتدی تا متوسط است. شما نیازی به آموزش رسمی در زمینه بازی ندارید - می توانید یک سرگرمی یا توسعه دهنده مستقل باشید که شروع به ساخت بازی با Unity 3D کرده است. آنچه یاد خواهید گرفت* ریاضیات اساسی را پیاده سازی کنید تا بتوانید گیم شده را توسعه دهید* از ماتریس ها برای رمزگذاری تبدیل های خطی استفاده کنید* آشنایی با نحوه بررسی اولیههای هندسی برای برخوردها* ساخت یک موتور فیزیک که میتواند رفتار واقعی بدن صلب را ایجاد کند* تکنیکهای پیشرفته از جمله قضیه محور جداکننده را درک کنید* ایجاد واکنشهای برخورد دقیق از نظر فیزیکی* کاوش تقسیم بندی فضایی به عنوان یک ساختار شتابدهنده برای برخوردها* حل کردن جسم صلب برخورد بین اشکال اولیه در DetailPhysics برای برنامه نویسان بازی که می خواهند واقع گرایی فیزیکی را به بازی های خود اضافه کنند، واقعاً مهم است. تشخیص برخورد مشکلی است که همه توسعه دهندگان بازی را تحت تاثیر قرار می دهد، صرف نظر از پلتفرم، موتور یا جعبه ابزاری که استفاده می کنند. این کتاب مفاهیم و فرمول های پشت تشخیص برخورد را به شما آموزش می دهد. همچنین به شما آموزش داده خواهد شد که چگونه یک موتور فیزیک ساده بسازید، جایی که فیزیک بدن سفت و سخت تمرکز اصلی است. شما با ایجاد یک پایه قوی در ریاضیات شروع خواهید کرد، که در سراسر کتاب مورد استفاده قرار خواهد گرفت. ما شما را از طریق اجرای دوبعدی و سه بعدی اولیه راهنمایی می کنیم و به شما نشان می دهیم که چگونه تست های برخورد را برای این نمونه های اولیه انجام دهید. سپس به یکی از حوزههای سختتر توسعه بازی-تشخیص و وضوح برخورد میپردازیم. در ادامه، شما خواهید آموخت که موتور فیزیک چیست، چگونه یک پنجره بازی را راهاندازی کنید، و چگونه رندرینگ را پیادهسازی کنید. ما موضوعات فیزیک پیشرفته مانند حل محدودیت را بررسی خواهیم کرد. شما همچنین خواهید آموخت که چگونه یک موتور فیزیک ابتدایی را پیاده سازی کنید، که می توانید از آن برای ساخت یک بازی Angry Birds یا یک بازی پیشرفته تر استفاده کنید. در پایان کتاب، تمام تست های برخورد اولیه و چند پیشرفته را اجرا خواهید کرد. و می توانید فرمول های ریاضی هندسه و جبر خطی را بخوانید.
Over 100 powerful recipes to help you implement efficient game physics and collision detection in your gamesAbout This Book* Get a comprehensive coverage of techniques to create high performance collision detection in games* Learn the core mathematics concepts and physics involved in depicting collision detection for your games* Get a hands-on experience of building a rigid body physics engineWho This Book Is ForThis game is for beginner to intermediate game developers. You don't need to have a formal education in games-you can be a hobbyist or indie developer who started making games with Unity 3D.What you will learn* Implement fundamental maths so you can develop gamed* Use matrices to encode linear transformations* Know how to check geometric primitives for collisions* Build a Physics engine that can create realistic rigid body behavior* Understand advanced techniques, including the Separating Axis Theorem* Create physically accurate collision reactions* Explore spatial partitioning as an acceleration structure for collisions* Resolve rigid body collisions between primitive shapesIn DetailPhysics is really important for game programmers who want to add physical realism to their games. Collision detection is a problem that affects all game developers, regardless of the platform, engine, or toolkit they use.This book will teach you the concepts and formulas behind collision detection. You will also be taught how to build a simple physics engine, where Rigid Body physics is the main focus.You'll begin by building a strong foundation in mathematics, which will be used throughout the book. We'll guide you through implementing 2D and 3D primitives and show you how to perform collision tests for these primitives. We then pivot to one of the harder areas of game development-collision detection and resolution.Further on, you will learn what a Physics engine is, how to set up a game window, and how to implement rendering. We'll explore advanced physics topics such as constraint solving. You'll also find out how to implement a rudimentary physics engine, which you can use to build an Angry Birds type of game or a more advanced game.By the end of the book, you will have implemented all primitive and some advanced collision tests, and you will be able to read math formulas on geometry and linear Algebra.
1: Vectors
Introduction
Vector definition
Component-wise operations
Dot product
Magnitude
Normalizing
Cross product
Angles
Projection
Reflection
2: Matrices
Introduction
Matrix definition
Transpose
Multiplication
Identity matrix
Determinant of a 2x2 matrix
Matrix of minors
Cofactor
Determinant of a 3x3 matrix
Operations on a 4x4 matrix
Adjugate matrix
Matrix inverse
3: Matrix Transformations
Introduction
Matrix majors
Translation
Scaling
How rotations work
Rotation matrices
Axis angle rotation
Vector matrix multiplication
Transform matrix
View matrix
Projection matrix
4: 2D Primitive Shapes
Introduction
2D points
2D lines
Circle
Rectangle
Oriented rectangle
Point containment
Line intersection
5: 2D Collisions
Introduction
Circle to circle
Circle to rectangle
Circle to oriented rectangle
Rectangle to rectangle
Separating Axis Theorem
Rectangle to oriented rectangle
Oriented rectangle to oriented rectangle
6: 2D Optimizations
Introduction
Containing circle
Containing rectangle
Simple and complex shapes
Quad tree
Broad phase collisions
7: 3D Primitive Shapes
Introduction
Point
Line segment
Ray
Sphere
Axis Aligned Bounding Box
Oriented Bounding Box
Plane
Triangle
8: 3D Point Tests
Introduction
Point and sphere
Point and AABB
Point and Oriented Bounding Box
Point and plane
Point and line
Point and ray
9: 3D Shape Intersections
Introduction
Sphere-to-sphere
Sphere-to-AABB
Sphere-to-OBB
Sphere-to-plane
AABB-to-AABB
AABB-to-OBB
AABB-to-plane
OBB-to-OBB
OBB-to-plane
Plane-to-plane
10: 3D Line Intersections
Introduction
Raycast Sphere
Raycast Axis Aligned Bounding Box
Raycast Oriented Bounding Box
Raycast plane
Linetest Sphere
Linetest Axis Aligned Bounding Box
Linetest Oriented Bounding Box
Linetest Plane
11: Triangles and Meshes
Introduction
Point in triangle
Closest point triangle
Triangle to sphere
Triangle to Axis Aligned Bounding Box
Triangle to Oriented Bounding Box
Triangle to plane
Triangle to triangle
Robustness of the Separating Axis Theorem
Raycast Triangle
Linetest Triangle
Mesh object
Mesh optimization
Mesh operations
12: Models and Scenes
Introduction
The Model object
Operations on models
The Scene object
Operations on the scene
The Octree object
Octree contents
Operations on the Octree
Octree scene integration
13: Camera and Frustum
Introduction
Camera object
Camera controls
Frustum object
Frustum from matrix
Sphere in frustum
Bounding Box in frustum
Octree culling
Picking
14: Constraint Solving
Introduction
Framework introduction
Raycast sphere
Raycast Bounding Box
Raycast plane and triangle
Physics system
Integrating particles
Solving constraints
Verlet Integration
15: Manifolds and Impulses
Introduction
Manifold for spheres
Manifold for boxes
Rigidbody Modifications
Linear Velocity
Linear Impulse
Physics System Update
Angular Velocity
Angular Impulse
16: Springs and Joints
Introduction
Particle Modifications
Springs
Cloth
Physics System Modification
Joints