دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش:
نویسندگان: Kumsal Obuz
سری:
ISBN (شابک) : 1801816026, 9781801816021
ناشر: Packt Publishing
سال نشر: 2022
تعداد صفحات: 330
[331]
زبان: English
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود)
حجم فایل: 26 Mb
در صورت تبدیل فایل کتاب Game Development with Blender and Godot: Leverage the combined power of Blender and Godot for building a point-and-click adventure game به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب توسعه بازی با بلندر و گودو: از قدرت ترکیبی بلندر و گودو برای ساخت یک بازی ماجراجویی اشاره و کلیک کنید. نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
با نحوه استفاده از یکی از محبوبترین نرمافزارهای مدلسازی سهبعدی و موتورهای بازی پیشرفته برای ایجاد یک گردش کاری یکپارچه بین این دو و تولید بازیهای پویا آشنا شوید
توسعه بازی با بلندر و گودو مقدمهای جامع برای کسانی است که در ساخت مدلها و بازیهای سه بعدی تازه کار هستند و به شما امکان میدهد از تواناییهای این دو فناوری برای ایجاد بازیهای پویا، تعاملی و جذاب استفاده کنید.
این کتاب با تمرکز بر مدل سازی کم پلی شروع می شود، قبل از اینکه به شما نشان دهد چگونه از Blender برای ایجاد، ریگ کردن و متحرک سازی مدل های خود استفاده کنید. همچنین میتوانید این داراییها را تا زمانی که برای بازی آماده شوند، صیقل میدهید و به شما این امکان را میدهد که آنها را به گودو وارد کنید و از آنها به طور مؤثر و کارآمد استفاده کنید. در مرحله بعد، از موتور بازی برای طراحی صحنه ها، کار با نور و سایه ها و تبدیل مدل های سه بعدی خود به دارایی های تعاملی و قابل کنترل استفاده خواهید کرد.
در پایان این کتاب، شما یک گردش کاری یکپارچه بین Blender و Godot خواهید داشت که به طور خاص برای توسعه بازی طراحی شده است. در کنار آن، شما همچنین با پیروی از دستورالعمل ها و راهنمایی های موجود در کتاب، یک بازی ماجراجویی نقطه و کلیک می سازید. به پایان رساندن این بازی به شما کمک میکند تا این مهارتهای تازه بهدستآمده را به دست آورید و بازیهای سهبعدی خود را از ابتدا تا تکمیل بسازید.
این کتاب برای توسعه دهندگان بازی است که به دنبال انتقال از دو بعدی به بازی های سه بعدی خوانندگان باید درک اولیه ای از گودو داشته باشند، قادر به پیمایش در رابط کاربری، درک پنل بازرس، ایجاد صحنه ها، اضافه کردن اسکریپت به اشیاء بازی و موارد دیگر باشند. تجربه قبلی با Blender مفید است اما لازم نیست.
Understand how to use one of the most popular 3D modeling software and advanced game engines to create a seamless workflow between the two and produce dynamic games
Game Development with Blender and Godot is a comprehensive introduction for those new to building 3D models and games, allowing you to leverage the abilities of these two technologies to create dynamic, interactive, and engaging games.
This book will start by focusing on what low-poly modeling is, before showing you how to use Blender to create, rig, and animate your models. You will also polish these assets until they're game-ready, making it easy for you to import them into Godot and use them effectively and efficiently. Next, you will use the game engine to design scenes, work with light and shadows, and transform your 3D models into interactive, controllable assets.
By the end of this book, you will have a seamless workflow between Blender and Godot which is specifically geared toward game development. Alongside, you'll also be building a point-and-click adventure game following the instructions and guidance in the book. Finishing this game will help you take these newly acquired skills and create your own 3D games from conception to completion.
This book is for game developers who are looking to make the transition from 2D to 3D games. Readers should have a basic understanding of Godot, being able to navigate the UI, understand the inspector panel, create scenes, add scripts to game objects, and more. Previous experience with Blender is helpful but not required.
Cover Copyright Contributors Table of Contents Preface Part 1: 3D Assets with Blender Chapter 1: Creating Low-Poly Models Technical requirements Understanding low-poly models Parts of a 3D model Low or hi, what’s the difference? Advantages of low-poly models Limitations of low-poly models Creating a low-poly barrel Starting with a primitive Editing the model Shaping the body Separating the lid Finishing the body Placing metal rings Finalizing the lid Automating with modifiers Summary Further reading Chapter 2: Building Materials and Shaders Technical requirements Introducing materials Creating materials Assigning materials Discovering shaders Summary Further reading Chapter 3: Adding and Creating Textures Technical requirements Understanding UVs and texture coordinates Using the UV Editor Importing and applying a texture Creating textures procedurally Noise Texture Bump Emission ColorRamp Principled BSDF Mix Shader Exporting your textures Changing the rendering engine Baking a texture File Summary Further reading Chapter 4: Adjusting Cameras and Lights Technical requirements Rendering a scene Understanding light types Types of light Basic properties of light Specific properties of each light type Wrapping up Introducing MatCap and Ambient Occlusion MatCap Ambient Occlusion Summary Further reading Chapter 5: Setting Up Animation and Rigging Technical requirements Where to build animations Animating in Godot Engine Animating in Blender Wrapping up Understanding the readiness of models Topology and rigging Grabbing Creating animations Rigging Animating Getting animations ready for Godot Summary Further reading Part 2: Asset Management Chapter 6: Exporting Blender Assets Technical requirements Getting ready to export Deciding what to do with n-gons Setting origin points Applying rotation and scale Naming things properly Wrapping up Exploring glTF and other export formats Comparing gITF with other formats Introducing glTF Deciding what to export Include Transform Geometry Animation Creating presets Summary Further reading Chapter 7: Importing Blender Assets into Godot Technical requirements Making a scene! Going between Blender and Godot Deciding what to do with materials Labeling Blender materials by purpose Labeling Blender materials by color Importing your models into separate folders Using a staging area in Godot Wrapping up Importing animations MeshInstance and Skeleton AnimationPlayer Separating actions Summary Further reading Chapter 8: Adding Sound Assets Technical requirements Learning about different sound formats Introducing WAV Introducing OGG Introducing MP3 Wrapping up Deciding on looping or not Turning the looping on and off Playing audio in Godot Playing background music Playing a sound effect on demand Increasing gameplay experience Summary Further reading Part 3: Clara’s Fortune – An Adventure Game Chapter 9: Designing the Level Technical requirements Creating the cave Erecting the walls Sinking the walls Placing the rocks Distributing props Finishing the rest of the level Constructing the missing materials Fixing the leaves Creating the water Laying models on a grid Taking advantage of MeshLibrary Using a mesh library with a grid map The necessity of using multiple grid maps Wrapping up Summary Further reading Chapter 10: Making Things Look Better with Lights and Shadows Technical requirements Adding different types of light Lighting candles Introducing candles to the level Mimicking the sunlight Enabling and adjusting shadows Creating post-processing effects Background ToneMap Screen Space Reflections (SSR) Ambient Occlusion (SSAO) Glow Adjustments Wrapping up Using global illumination Turning on Light Baking Adjusting Indirect Energy Summary Further reading Chapter 11: Creating the User Interface Technical requirements Creating a simple button Wrapping in a panel Filling the panel with more control nodes Adding a MarginContainer Styling the Label node Positioning the Close button Adding the close functionality Wrapping up Taking advantage of themes Creating a new theme Styling a CheckButton Changing a CheckBox and discovering radio buttons Attaching a theme Altering a vertical slider component Wrapping up Summary Further reading Chapter 12: Interacting with the World through Camera and Character Controllers Technical requirements Understanding the camera system Tidying things up for interactivity Deciding on a type of projection Adjusting the camera settings for our game Detecting user input Knowing where the player interacts Distinguishing useful mouse events Moving the player around Creating walkable areas with a Navigation node Introducing a basic player character Preparing a clickable area for raycasting Using Navigation node for pathfinding Moving the player to their desired spot Wrapping up Triggering animations Understanding how Clara looks around Adding a looking behavior to moving functionality Playing the right action for Clara Blending animations or actions Summary Further reading Chapter 13: Finishing with Sound and Animation Technical requirements Playing music and sound effects Setting background music Conditionally playing a sound Understanding the volume through decibels Creating reaction spots Placing trigger points in the world Getting to know a better collision detection method Lighting the candles and sconces Adding the trigger for the backpack Interacting with the door Building simple animations in Godot Creating the door animation Playing the door animation on a condition Waiting for the door animation to trigger an event Let there be flickering lights Wrapping up Loading another level Using an event bus Listening to the EventBus signal Discussing some of the choices we can all make Summary Further reading Chapter 14: Conclusion Technical requirements Exporting your game Preparing your project for export Creating a mechanism for turning the game off Configuring Windows export settings Offering different gameplay experiences Having an iterative creation process Discovering different genres Summary Further reading Index