ورود به حساب

نام کاربری گذرواژه

گذرواژه را فراموش کردید؟ کلیک کنید

حساب کاربری ندارید؟ ساخت حساب

ساخت حساب کاربری

نام نام کاربری ایمیل شماره موبایل گذرواژه

برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید


09117307688
09117179751

در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید

دسترسی نامحدود

برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند

ضمانت بازگشت وجه

درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب

پشتیبانی

از ساعت 7 صبح تا 10 شب

دانلود کتاب Game Design Deep Dive: Roguelikes

دانلود کتاب طراحی بازی Deep Dive: Roguelikes

Game Design Deep Dive: Roguelikes

مشخصات کتاب

Game Design Deep Dive: Roguelikes

ویرایش:  
نویسندگان:   
سری:  
ISBN (شابک) : 1000361985, 9781000361988 
ناشر: CRC Press 
سال نشر: 2021 
تعداد صفحات: 121 
زبان: English 
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) 
حجم فایل: 36 مگابایت 

قیمت کتاب (تومان) : 53,000



ثبت امتیاز به این کتاب

میانگین امتیاز به این کتاب :
       تعداد امتیاز دهندگان : 12


در صورت تبدیل فایل کتاب Game Design Deep Dive: Roguelikes به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.

توجه داشته باشید کتاب طراحی بازی Deep Dive: Roguelikes نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.


توضیحاتی در مورد کتاب طراحی بازی Deep Dive: Roguelikes



طراحی بازی Deep Dive: Roguelikes تاریخچه و ظهور ژانر Roguelike اغلب گیج کننده را بررسی می کند. با وجود بیش از 30 سال قدمت، ژانر سرکش برای بسیاری از مصرف کنندگان و توسعه دهندگان یک رمز و راز باقی مانده است. تولید رویه‌ای یا تولید محتوا از بازی، سنگ بنای و نقطه پیچیدگی از زمان شروع آن بوده است. دهه 2010 شاهد انفجاری از طرح‌ها و نمونه‌های جدید بود، همراه با بحثی در مورد اینکه یک سرکش چیست. این ژانر با Demon’s Souls و Dark Souls که برنده جایزه شده بود، راه خود را به بینندگان اصلی باز کرد. از آن زمان، Roguelikes انقلابی در نحوه دیدن و طراحی بازی‌ها ایجاد کرده‌اند. نویسنده و منتقد طراحی بازی، جاشوا بایسر، تفاوت‌های بین طرح‌های سرکش مختلف را توضیح می‌دهد و طرحی دقیق ارائه می‌دهد که نشان می‌دهد بهترین‌ها چه چیزی کار می‌کنند.

  • اولین در نوع خود در مورد طرح‌های سرکش صحبت می‌کند. ژانر
  • طراحی و روش شناسی بازی های سرکش و تغییرات مختلف را بررسی می کند
  • یک بازی با کیفیت بالا بحث سطح و تفکیک تولید محتوای رویه ای و تصادفی


جاشوا بایسر منتقد طراحی بازی با بیش از هفت سال تجربه تجزیه و تحلیل انتقادی طراحی بازی و خود صنعت. در آن زمان، از طریق Game-Wisdom، او با صدها بازی‌ساز و اعضای صنعت درباره معنای طراحی بازی‌های ویدیویی مصاحبه کرده است. او همچنین یک سخنران عمومی و ارائه کننده در مدارس و کتابخانه ها در زمینه طراحی بازی و توسعه بازی است.


توضیحاتی درمورد کتاب به خارجی

Game Design Deep Dive: Roguelikes examines the history and rise of the often-confusing roguelike genre. Despite being more than 30 years old, the roguelike genre remains a mystery to a lot of consumers and developers. Procedural generation, or having the game generate content, has been a cornerstone and point of complexity since its inception. The 2010s saw an explosion of new designs and examples, along with a debate about what a roguelike is. The genre found its way back to mainstream audiences with the award-winning Demon’s Souls and Dark Souls. Since then, roguelikes have revolutionized the way we see and design games. Author and game design critic Joshua Bycer explains the differences between the various roguelike designs and give a detailed blueprint showing what makes the best ones work.

  • The first of its kind talking about the roguelike genre
  • Examines the design and methodology of roguelike games and the different variations
  • A high-level discussion and breakdown of procedural and random content generation


Joshua Bycer is a game design critic with more than seven years of experience critically analyzing game design and the industry itself. In that time, through Game-Wisdom, he has interviewed hundreds of game developers and members of the industry about what it means to design video games. He is also a public speaker and presenter at schools and libraries on game design and game development.



فهرست مطالب

Cover
Half Title
Title Page
Copyright Page
Dedication
Table of Contents
Preface
Acknowledgments
Author
Chapter 1 Introduction
Chapter 2 The Birth of the Rogue
	2.1 Early Rogues
	2.2 What Is a Roguelike Like?
Chapter 3 Basic Roguelike Design
	3.1 Turn-Based Design
	3.2 The Failure Loop
	3.3 Replayable Gameplay
	3.4 The Appeal of “Hardcore” Mode
Chapter 4 Off-Brand Roguelikes
	4.1 Toejam and Earl
	4.2 Mystery Dungeon Games
	4.3 Breath of Fire Dragon Quarter
	4.4 Randomly Generated Games
Chapter 5 Generating Content
	5.1 Random Generation
	5.2 Randomized Fairness
	5.3 Procedural Generation
	5.4 Explaining Points of Interest
	5.5 Random vs. Procedural Generation?
Chapter 6 Advanced Roguelike Design
	6.1 Creating Variance
	6.2 Categories of Content
	6.3 Structuring Your Content
	6.4 Supplemental Content
	6.5 Randomized Balance
	6.6 Persistence Systems
Chapter 7 The Roguelike Rises
	7.1 Spelunky
	7.2 The Binding of Isaac
	7.3 Dungeons of Dredmor
	7.4 The Indie Boom
	7.5 Deck-Building Roguelike Design
	7.6 Defining a Roguelike
Chapter 8 AAA Roguelikes
	8.1 Demon’s Souls
	8.2 “Soulslike” Design
	8.3 Prey Mooncrash
Chapter 9 The Roguelike Confusion
	9.1 The Roguelike Debate
	9.2 Roguelite vs. Roguelike
	9.3 Action Roguelike
	9.4 The Shades of a Rogue
Chapter 10 Expert Roguelike Design
	10.1 Getting the Basics Right
	10.2 Proper Pacing
	10.3 Open-World Roguelike Design
	10.4 The Focal Points of Replayability
	10.5 The Dangers of Fixed Content
	10.6 Debunking “Infinite Replayability”
	10.7 Balancing the Unpredictable
	10.8 Progressive Difficulty
	10.9 Narrative Roguelikes
Conclusion
Glossary
Index




نظرات کاربران