دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش:
نویسندگان: Joshua Bycer
سری:
ISBN (شابک) : 1000361985, 9781000361988
ناشر: CRC Press
سال نشر: 2021
تعداد صفحات: 121
زبان: English
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود)
حجم فایل: 36 مگابایت
در صورت تبدیل فایل کتاب Game Design Deep Dive: Roguelikes به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب طراحی بازی Deep Dive: Roguelikes نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
طراحی بازی Deep Dive: Roguelikes تاریخچه و ظهور ژانر Roguelike اغلب گیج کننده را بررسی می کند. با وجود بیش از 30 سال قدمت، ژانر سرکش برای بسیاری از مصرف کنندگان و توسعه دهندگان یک رمز و راز باقی مانده است. تولید رویهای یا تولید محتوا از بازی، سنگ بنای و نقطه پیچیدگی از زمان شروع آن بوده است. دهه 2010 شاهد انفجاری از طرحها و نمونههای جدید بود، همراه با بحثی در مورد اینکه یک سرکش چیست. این ژانر با Demon’s Souls و Dark Souls که برنده جایزه شده بود، راه خود را به بینندگان اصلی باز کرد. از آن زمان، Roguelikes انقلابی در نحوه دیدن و طراحی بازیها ایجاد کردهاند. نویسنده و منتقد طراحی بازی، جاشوا بایسر، تفاوتهای بین طرحهای سرکش مختلف را توضیح میدهد و طرحی دقیق ارائه میدهد که نشان میدهد بهترینها چه چیزی کار میکنند.
جاشوا بایسر منتقد طراحی بازی با بیش از هفت سال تجربه
تجزیه و تحلیل انتقادی طراحی بازی و خود صنعت. در آن زمان، از
طریق Game-Wisdom، او با صدها بازیساز و اعضای صنعت درباره
معنای طراحی بازیهای ویدیویی مصاحبه کرده است. او همچنین یک
سخنران عمومی و ارائه کننده در مدارس و کتابخانه ها در زمینه
طراحی بازی و توسعه بازی است.
Game Design Deep Dive: Roguelikes examines the history and rise of the often-confusing roguelike genre. Despite being more than 30 years old, the roguelike genre remains a mystery to a lot of consumers and developers. Procedural generation, or having the game generate content, has been a cornerstone and point of complexity since its inception. The 2010s saw an explosion of new designs and examples, along with a debate about what a roguelike is. The genre found its way back to mainstream audiences with the award-winning Demon’s Souls and Dark Souls. Since then, roguelikes have revolutionized the way we see and design games. Author and game design critic Joshua Bycer explains the differences between the various roguelike designs and give a detailed blueprint showing what makes the best ones work.
Joshua Bycer is a game design critic with more than
seven years of experience critically analyzing game design
and the industry itself. In that time, through Game-Wisdom,
he has interviewed hundreds of game developers and members of
the industry about what it means to design video games. He is
also a public speaker and presenter at schools and libraries
on game design and game development.
Cover Half Title Title Page Copyright Page Dedication Table of Contents Preface Acknowledgments Author Chapter 1 Introduction Chapter 2 The Birth of the Rogue 2.1 Early Rogues 2.2 What Is a Roguelike Like? Chapter 3 Basic Roguelike Design 3.1 Turn-Based Design 3.2 The Failure Loop 3.3 Replayable Gameplay 3.4 The Appeal of “Hardcore” Mode Chapter 4 Off-Brand Roguelikes 4.1 Toejam and Earl 4.2 Mystery Dungeon Games 4.3 Breath of Fire Dragon Quarter 4.4 Randomly Generated Games Chapter 5 Generating Content 5.1 Random Generation 5.2 Randomized Fairness 5.3 Procedural Generation 5.4 Explaining Points of Interest 5.5 Random vs. Procedural Generation? Chapter 6 Advanced Roguelike Design 6.1 Creating Variance 6.2 Categories of Content 6.3 Structuring Your Content 6.4 Supplemental Content 6.5 Randomized Balance 6.6 Persistence Systems Chapter 7 The Roguelike Rises 7.1 Spelunky 7.2 The Binding of Isaac 7.3 Dungeons of Dredmor 7.4 The Indie Boom 7.5 Deck-Building Roguelike Design 7.6 Defining a Roguelike Chapter 8 AAA Roguelikes 8.1 Demon’s Souls 8.2 “Soulslike” Design 8.3 Prey Mooncrash Chapter 9 The Roguelike Confusion 9.1 The Roguelike Debate 9.2 Roguelite vs. Roguelike 9.3 Action Roguelike 9.4 The Shades of a Rogue Chapter 10 Expert Roguelike Design 10.1 Getting the Basics Right 10.2 Proper Pacing 10.3 Open-World Roguelike Design 10.4 The Focal Points of Replayability 10.5 The Dangers of Fixed Content 10.6 Debunking “Infinite Replayability” 10.7 Balancing the Unpredictable 10.8 Progressive Difficulty 10.9 Narrative Roguelikes Conclusion Glossary Index