دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش: 1st
نویسندگان: Somberg. Guy
سری:
ISBN (شابک) : 9781315157542, 1351653946
ناشر:
سال نشر: 2018
تعداد صفحات: 389
زبان: English
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود)
حجم فایل: 12 مگابایت
کلمات کلیدی مربوط به کتاب برنامه نویسی صوتی بازی 2: اصول و تمرینات: صدا.،طراحی بازی.،موسیقی،صدا.،بازی های رایانه ای -- برنامه نویسی.، پردازش صدای رایانه ای.، موسیقی بازی های رایانه ای.، صدا -- ضبط و تولید -- تکنیک های دیجیتال.
در صورت تبدیل فایل کتاب Game Audio Programming 2: Principles and Practices به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب برنامه نویسی صوتی بازی 2: اصول و تمرینات نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
به جلد دوم برنامه نویسی صوتی بازی: اصول و تمرینات خوش آمدید -
اولین سری از نوع خود که به هنر برنامه نویسی صوتی بازی اختصاص
دارد! این جلد دارای بیش از 20 فصل است که شامل تکنیک های پیشرفته
از برخی از برنامه نویسان صوتی برتر بازی و طراحان صدا در صنعت
است. این کتاب سنت جمع آوری دانش و دانش بیشتر در مورد برنامه
نویسی صوتی بازی را ادامه می دهد بیش از هر جلد دیگری در تاریخ.
هم مبتدیان برنامه نویسی صوتی و هم پیشکسوتان باتجربه مطالبی را
در این کتاب خواهند یافت. کتابی ارزشمند، با موضوعاتی از اختلاط
شدید سطح پایین تا ادغام بازی در سطح بالا. هر فصل شامل
تکنیکهایی است که در بازیهای ارسال شده استفاده شدهاند، و
تعداد زیادی نمونه کد و نمودار وجود دارد. فصلهایی در مورد
threading، پیادهسازی DSP، تکنیکهای میانافزار پیشرفته در FMOD
Studio و Audiokinetic Wwise، محیطها، میکس، موسیقی و موارد دیگر
وجود دارد. این کتاب برای همه کسانی که صدا را برای یک بازی
برنامهنویسی میکنند، چیزی دارد: برنامهنویسهایی که تازه با
هنر برنامهنویسی صوتی آشنا هستند. ، برنامه نویسان صوتی با تجربه
و آن دسته از روح هایی که به تازگی کد صوتی را دریافت کرده اند.
این کتاب برای شماست! ادامه
مطلب...
چکیده: به جلد دوم خوش آمدید برنامه نویسی صوتی بازی: اصول و
تمرینات - اولین سری از نوع خود که به هنر برنامه نویسی صوتی بازی
اختصاص دارد! این جلد دارای بیش از 20 فصل است که شامل تکنیک های
پیشرفته از برخی از برنامه نویسان صوتی برتر بازی و طراحان صدا در
صنعت است. این کتاب به سنت جمعآوری دانش و دانش بیشتر در مورد
برنامهنویسی صوتی بازی نسبت به هر جلد دیگر در تاریخ ادامه
میدهد. هم مبتدیان برنامهنویسی صوتی و هم پیشکسوتان باتجربه،
محتوای ارزشمندی را در این کتاب پیدا میکنند، با موضوعاتی از
میکس بسیار سطح پایین تا بالا. ادغام بازی در سطح هر فصل شامل
تکنیکهایی است که در بازیهای ارسال شده استفاده شدهاند، و
تعداد زیادی نمونه کد و نمودار وجود دارد. فصلهایی در مورد
threading، پیادهسازی DSP، تکنیکهای میانافزار پیشرفته در FMOD
Studio و Audiokinetic Wwise، محیطها، میکس، موسیقی و موارد دیگر
وجود دارد. این کتاب برای همه کسانی که صدا را برای یک بازی
برنامهنویسی میکنند، چیزی دارد: برنامهنویسهایی که تازه با
هنر برنامهنویسی صوتی آشنا هستند. ، برنامه نویسان صوتی با تجربه
و آن دسته از روح هایی که به تازگی کد صوتی را دریافت کرده اند.
این کتاب برای شماست!
Welcome to the second volume of Game Audio Programming:
Principles and Practices - the first series of its kind
dedicated to the art of game audio programming! This volume
features more than 20 chapters containing advanced techniques
from some of the top game audio programmers and sound designers
in the industry. This book continues the tradition of
collecting more knowledge and wisdom about game audio
programming than
any other volume in history.Both audio programming beginners
and seasoned veterans will find content in this book that is
valuable, with topics ranging from extreme low-level mixing to
high-level game integration. Each chapter contains techniques
that were used in games that have shipped, and there is a
plethora of code samples and diagrams. There are chapters on
threading, DSP implementation, advanced middleware techniques
in FMOD Studio and Audiokinetic Wwise, ambiences, mixing,
music, and more.This book has something for everyone who is
programming audio for a game: programmers new to the art of
audio programming, experienced audio programmers, and those
souls who just got assigned the audio code. This book is for
you! Read
more...
Abstract: Welcome to the second volume of Game Audio
Programming: Principles and Practices - the first series of its
kind dedicated to the art of game audio programming! This
volume features more than 20 chapters containing advanced
techniques from some of the top game audio programmers and
sound designers in the industry. This book continues the
tradition of collecting more knowledge and wisdom about game
audio programming than any other volume in history.Both audio
programming beginners and seasoned veterans will find content
in this book that is valuable, with topics ranging from extreme
low-level mixing to high-level game integration. Each chapter
contains techniques that were used in games that have shipped,
and there is a plethora of code samples and diagrams. There are
chapters on threading, DSP implementation, advanced middleware
techniques in FMOD Studio and Audiokinetic Wwise, ambiences,
mixing, music, and more.This book has something for everyone
who is programming audio for a game: programmers new to the art
of audio programming, experienced audio programmers, and those
souls who just got assigned the audio code. This book is for
you!
Content: Chapter 1: Lifecycle of Game Audio --
Chapter 2: A Rare Breed: The Audio Programmer --
Section 1: Low-Level Topics --
Chapter 3: Multithreading for Game Audio --
Chapter 4: Designing a Channel-Agnostic Audio Engine --
Chapter 5: Audio Resampling --
Chapter 6: Introduction to DSP Prototyping --
Chapter 7: Practical Applications of Simple Filters --
Section 2: Middleware --
Chapter 8: Advanced FMOD Studio Techniques --
Chapter 9: Understanding Wwise Virtual Voices --
Section 3: Game Integration --
Chapter 10: Distance-Delayed Sounds --
Chapter 11: Designs for Ambiences in Open-World Games --
Chapter 12: Approximate Position of Ambient Sounds of Multiple Sources --
Chapter 13: Techniques for Improving Data-Drivability of Gameplay Audio Code --
Chapter 14: Data-Driven Sound Limitation System --
Chapter 15: Realtime Audio Mixing --
Chapter 16: Using Orientation to Add Emphasis to a Mix --
Chapter 17: Obstruction, Occlusion, and Propagation --
Chapter 18: Practical Approaches to Virtual Acoustics --
Chapter 19: Implementing Volume Sliders --
Section 4: Music --
Chapter 20: Note-Based Music Systems --
Chapter 21: Synchronizing Action-Based Gameplay to Music.