دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش: 1
نویسندگان: Steve Rabin (Author)
سری:
ISBN (شابک) : 9780429055058, 9780429621864
ناشر: CRC Press
سال نشر: 2019
تعداد صفحات: 403
زبان:
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود)
حجم فایل: 8 مگابایت
در صورت تبدیل فایل کتاب Game AI Pro 360: Guide to Architecture به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب بازی AI Pro 360: Guide to Architecture نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
About the Editor
About the Contributors
Introduction
1 Behavior Selection Algorithms: An Overview
Michael Dawe, Steve Gargolinski, Luke Dicken, Troy Humphreys, and Dave Mark
2 Structural Architecture—Common Tricks of the Trade
Kevin Dill
3 The Behavior Tree Starter Kit
Alex J. Champandard and Philip Dunstan
4 Real-World Behavior Trees in Script
Michael Dawe
5 Simulating Behavior Trees: A Behavior Tree/Planner Hybrid Approach
Daniel Hilburn
6 An Introduction to Utility Theory
David “Rez” Graham
7 Building Utility Decisions into Your Existing Behavior Tree
Bill Merrill
8 Reactivity and Deliberation in Decision-Making Systems
Carle Côté
9 Exploring HTN Planners through Example 103
Troy Humphreys
10 Hierarchical Plan-Space Planning for Multi-unit Combat Maneuvers
William van der Sterren
11 Phenomenal AI Level-of-Detail Control with the LOD Trader
Ben Sunshine-Hill
12 Runtime Compiled C++ for Rapid AI Development
Doug Binks, Matthew Jack, and Will Wilson
13 Plumbing the Forbidden Depths: Scripting and AI
Mike Lewis
14 Possibility Maps for Opportunistic AI and Believable Worlds
John Manslow
15 Production Rules Implementation in 1849
Robert Zubek
16 Production Systems: New Techniques in AAA Games
Andrea Schiel
17 Building a Risk-Free Environment to Enhance Prototyping: Hinted-Execution Behavior Trees
Sergio Ocio Barriales
18 Smart Zones to Create the Ambience of Life
Etienne de Sevin, Caroline Chopinaud, and Clodéric Mars
19 Separation of Concerns Architecture for AI and Animation
Bobby Anguelov
20 Optimizing Practical Planning for Game AI
Eric Jacopin
21 Modular AI
Kevin Dill and Christopher Dragert
22 Overcoming Pitfalls in Behavior Tree Design
Anthony Francis
23 From Behavior to Animation: A Reactive AI Architecture for Networked First-Person Shooter Games
Sumeet Jakatdar
24 A Character Decision-Making System for FINAL FANTASY XV by Combining Behavior Trees and State Machines
Youichiro Miyake, Youji Shirakami, Kazuya Shimokawa, Kousuke Namiki, Tomoki Komatsu, Joudan Tatsuhiro, Prasert Prasertvithyakarn, and Takanori Yokoyama
25 A Reusable, Light-Weight Finite-State Machine
David “Rez” Graham
26 Choosing Effective Utility-Based Considerations
Mike Lewis
27 Combining Scripted Behavior with Game Tree Search for Stronger, More Robust Game AI
Nicolas A. Barriga, Marius Stanescu, and Michael Buro