دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش: نویسندگان: Carmen Mangiron, Pilar Orero, Minako O’Hagan سری: ISBN (شابک) : 3034314507, 9783034314503 ناشر: Peter Lang AG سال نشر: 2014 تعداد صفحات: 311 زبان: English فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) حجم فایل: 3 مگابایت
کلمات کلیدی مربوط به کتاب سرگرمی برای همه: تمرین های ترجمه و دسترسی در بازی های ویدئویی: بازی های ویدیویی، رسانه های دیگر، هنر و عکاسی، کسب و کار هنر
در صورت تبدیل فایل کتاب Fun for All: Translation and Accessibility Practices in Video Games به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب سرگرمی برای همه: تمرین های ترجمه و دسترسی در بازی های ویدئویی نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
بازیهای ویدیویی تکامل یافتهاند تا به قالبی فراگیر تبدیل شوند که فراتر از سرگرمی است و گروه وسیعی از مردم از آن لذت میبرند نه به عنوان یک فعالیت خاص توسط گیمرهای هاردکور. با این حال، تا به امروز، مطالعات آکادمیک با تمرکز بر بومیسازی بازی و قابلیت دسترسی، با وجود این واقعیت که تحقیقات بیشتر در زمینه بومیسازی و دسترسی برای همه مفید خواهد بود، بسیار اندک است. مشارکتهای مختلف در این جلد پیشگام، زمینههای نوظهور دسترسی به بازی و محلیسازی بازی را از زوایای مختلف مورد بررسی قرار میدهد و اطلاعات روشنتری در مورد این حوزههای آکادمیک نسبتا ناشناخته با چنین جوراب شلواری نزدیک به صنعت ارائه میدهد. این جلد به دو بخش تقسیم میشود: بخش اول شامل چهار بخش در دسترسی به بازی است که به مسائلی مانند بازیهای قابل دسترسی جهانی و دستورالعملهایی برای ارتقای دسترسی میپردازد. بخش دوم کتاب شامل 9 مقاله است که بر موضوعات مختلف تأثیرگذار بر ترجمه و بومیسازی بازی تمرکز دارد، مانند مطالعات موردی، فرهنگیسازی، ترجمه طرفداران و مدیریت اصطلاحات برای صنعت بومیسازی بازی.
Video games have evolved to become a pervasive format which is beyond entertainment, enjoyed by a broad group of people rather than as a niche activity by hardcore gamers. However, to date, academic studies focusing on game localization and accessibility are few and far between, despite the fact that further research in localization and accessibility would be beneficial to all. The different contributions in this pioneering volume address the emerging fields of Game Accessibility and Game Localization from different angles, providing insightful information about these relatively unexplored academic areas with such close tights to the industry. The volume is divided in two sections: the first section includes four contributions on Game Accessibility, dealing with issues such as universally accessible games and guidelines for promoting accessibility. The second section of the book includes nine contributions focussing on different issues affecting game translation and localization, such as case studies, culturalization, fan translation, and terminology management for the game localization industry.