دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش:
نویسندگان: Laura Mejías-Climent
سری:
ISBN (شابک) : 3030882918, 9783030882914
ناشر: Palgrave Macmillan
سال نشر: 2021
تعداد صفحات: 266
زبان: English
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود)
حجم فایل: 3 مگابایت
در صورت تبدیل فایل کتاب Enhancing Video Game Localization Through Dubbing (Palgrave Studies in Translating and Interpreting) به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب تقویت بومی سازی بازی های ویدیویی از طریق دوبله (مطالعات پالگریو در ترجمه و ترجمه) نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
Preface List of Cited Video Games Acknowledgments Praise for Enhancing Video Game Localization Through Dubbing Contents Abbreviations List of Figures List of Tables 1: Video Games as Modern Multimodal Products 1.1 What Is a Video Game and How Does It Work? 1.1.1 Semiotic Channels and Signifying Codes 1.1.2 The Rules of the Game 1.1.3 The Audiovisual and Interactive Dimensions: Gameplay and Playability 1.2 The Structure of a Video Game in Translation: Game Situations and Translatable Assets 1.3 The Link Between the Game Industry and Research: A Practical Proposal for Interactive Genres 1.3.1 Game Classifications Within the Industry and Academia 1.3.2 Game Genres Determined by the Interactive Dimension 1.3.3 The Nine Interactive Genres and Their Main Characteristics References 2: The History of Localization and Dubbing in Video Games 2.1 The Current Game Industry in Figures and Its Impact on Research 2.2 The Origins of Video Games (1960s) and the First Beeps (1970s) 2.3 The Origins of Game Localization (1980s) 2.4 The Origins of Dubbing in Video Games (1990s) 2.5 The Industry in the New Millennium (2000s) 2.6 Concluding Remarks References 3: Game Localization: Stages and Particularities 3.1 Game Localization and Audiovisual Translation 3.2 The Localization Process 3.2.1 Levels of Localization and Game Localization Models 3.2.2 An Agile Process in Different Phases 3.2.3 Agents and Available Materials in the Localization Process 3.2.4 The Role of Fan Communities References 4: Dubbing in Video Games 4.1 The Film Dubbing Model in Localization 4.1.1 Avoiding Terminology Overlap 4.1.2 The Dubbing Process: Movies Versus Video Games 4.1.3 Quality Standards in Film Dubbing Applied to Game Dubbing 4.2 A Particular Quality Standard: Dubbing Synchronies in Video Games 4.2.1 Synchronization Across AVT Modes and Localization 4.2.2 Dubbing Synchronies Within the Semiotic Construct of Audiovisual Products 4.2.3 Types of Dubbing Synchronies in Video Games References 5: Dubbing Analysis Through Game Situations: Four Case Studies 5.1 A Brief Excursus on Research in Video Game Localization 5.2 Analyzing the Dubbing of Adventure Video Games 5.3 The Dubbing of Three Action-Adventure Video Games 5.3.1 The Case of Batman: Arkham Knight 5.3.1.1 Tasks in BAK 5.3.1.2 Game Action in BAK 5.3.1.3 Dialogues in BAK 5.3.1.4 Cinematics in BAK 5.3.2 The Case of Assassin’s Creed Syndicate 5.3.2.1 Tasks in ACS 5.3.2.2 Game Action in ACS 5.3.2.3 Dialogues in ACS 5.3.2.4 Cinematics in ACS 5.3.3 The Case of Rise of the Tomb Raider 5.3.3.1 Tasks in RTR 5.3.3.2 Game Action in RTR 5.3.3.3 Dialogues in RTR 5.3.3.4 Cinematics in RTR 5.4 The Dubbing of a Graphic Adventure: Detroit: Become Human 5.4.1 Tasks in DBH 5.4.2 Game Action in DBH 5.4.3 Dialogic QTEs in DBH 5.4.4 Cinematics in DBH 5.5 Concluding Remarks References 6: Conclusion References Glossary Index