دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
دسته بندی: برنامه نویسی: بازی ها ویرایش: نویسندگان: Tim Fields سری: ISBN (شابک) : 9780240812717 ناشر: Focal Press سال نشر: 2010 تعداد صفحات: 241 زبان: English فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) حجم فایل: 13 مگابایت
در صورت تبدیل فایل کتاب Distributed Game Development: Harnessing Global Talent to Create Winning Games به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب توسعه بازی توزیع شده: استفاده از استعدادهای جهانی برای ایجاد بازی های برنده نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
کنترل تیم توسعه جهانی بازی خود را در دست بگیرید و با استفاده از مدل توسعه توزیع شده عناوین بازی های AAA موفقی بسازید. تیم فیلدز کهنه کار صنعت بازی به شما می آموزد که چگونه معاملات بازی را ارزیابی کنید، چگونه تیم ها را برای توسعه بازی بسیار پراکنده کار کنید، و چگونه روابط چالش برانگیز را حفظ کنید تا بازی های عالی را به بازار عرضه کنید. این کتاب پر از مصاحبه با طیف وسیعی از کارشناسان صنعت از ناشران برتر بازی و صاحبان مشاغل در ایالات متحده و بریتانیا است. یک وبسایت تکمیلی، مصاحبههایی از کتاب، انجمنی که توسعهدهندگان و ناشران میتوانند با هم ارتباط برقرار کنند، و نکات و ترفندهای اضافی را فراهم میکند. موضوعات عبارتند از: ایجاد یک تیم اصلی که در کار با شرکای توسعه خارجی برتر باشد. یافتن و ارزیابی استودیوها و ناشران برای کمک به ساخت بازی شما. تقسیم مؤثر پروژههای بازی به بخشهایی که قابل توزیع هستند. نجات تیمهای خود از خشونت وحشیانه. پروژههای خود را کارآمدتر اجرا کنید و به نتایج بهتری برسید. شامل مصاحبههایی با تولیدکنندگان بازی از Sony Online Entertainment، Disney Online، Blue Castle Games، Firebrand Games، Aspyr Games و 2K Sports میشود.
Take control of your global game development team and make successful AAA game titles using the Distributed Development model. Game industry veteran Tim Fields teaches you how to evaluate game deals, how to staff teams for highly distributed game development, and how to maintain challenging relationships in order to get great games to market. This book is filled with interviews with a broad spectrum of industry experts from top game publishers and business owners in the US and UK. A supplementary web site provides interviews from the book, a forum where developers and publishers can connect, and additional tips and tricks. Topics include:Building a core team that excels at working with external development partners.Finding and Evaluating studios and publishers to help get your game built.Effectively dividing up game projects into parts that can be distributed.Saving your teams from the brutality of crunch. Running your projects more efficiently and achieve better results.Includes interviews with game producers from Sony Online Entertainment, Disney Online, Blue Castle Games, Firebrand Games, Aspyr Games, and 2K Sports.
Distributed Game Development: Harnessing Global Talent to Create Winning Games......Page 2
Copyright Page......Page 3
Dedication......Page 4
Contents......Page 6
About the Author......Page 12
1.1 Introduction......Page 13
1.2 How Is a Team Leader to Juggle All of This?......Page 14
1.3 Who Is This Book For?......Page 15
1.4.1 Why Would I Use Distributed Development?......Page 16
1.4.2 So You Don’t Like Outsourcing and Think It’s a Bad Idea......Page 17
1.4.3 The Difference between Traditional Outsourcing and Distributed Development......Page 18
1.4.4 Who We Will Meet in Our Case Studies, and Why We Care about What They Have to Say......Page 19
2.1 The Basic Games Development Cycle......Page 21
2.2 Concept Discovery......Page 22
2.3 Pre-Production......Page 24
2.4 Full Production......Page 28
2.5 A Word on Demos......Page 31
2.5.3 When They’re out of Control......Page 32
2.6.1 Finaling......Page 33
Interview with David Wiens, Project Manager at Disney Online......Page 37
2.9 Post Launch Support and Updates......Page 40
2.10 Summary......Page 41
Interview with Rhett Bennatt, Art Director, Aspyr Games......Page 42
3.1.1 Organization of Key Players: Developers, Publishers, Customers, and Retailers......Page 47
3.1.2 Traditional Distribution Model......Page 48
3.1.3 Digital Distribution Model......Page 49
3.2.1 The Core Team......Page 51
3.2.3 Separate Multiplayer......Page 52
3.2.5 Subcontractors......Page 53
3.3.2 Diplomacy......Page 54
3.3.5 Dedication......Page 55
3.4.1 Producer......Page 56
3.4.3 Development Director......Page 58
3.4.5 Technical Director......Page 59
3.4.7 Integration Engineer and Build Master......Page 61
3.4.9 Audio Guru......Page 62
3.5 Insourcing: It’s Like Hiring Family Because Dad Told You to......Page 64
3.5.1 How to Use Insourcing Effectively......Page 65
Interview with Robyn Wallace, General Manager, Blue Castle Games......Page 66
4.1 Where to Find Candidates and Teams......Page 75
4.2 How to Know What You Need......Page 76
4.2.1 Partner Evaluation Matrix......Page 81
4.2.2 Warning Signs When Evaluating Teams......Page 83
Interview with Luke Wasserman, Senior Producer, 2K Sports......Page 85
4.3 How Developers Can Find Partners and Publishers......Page 89
4.3.1 On Agents......Page 90
4.3.3 Warning Signs for the New Developer......Page 92
4.4 How Developers Should Evaluate a Development Deal......Page 93
4.4.2 Pay......Page 94
4.4.3 Royalties......Page 97
4.4.4 Delivery and Acceptance......Page 99
4.4.5 Intellectual Property Rights......Page 100
4.4.6 Credit......Page 101
4.4.9 Use of Subcontractors......Page 102
4.4.10 Termination......Page 103
4.4.12 Strategic Value......Page 104
4.5 Roles and Responsibilities......Page 106
4.5.2 Localization......Page 107
4.5.4 Quality Assurance......Page 108
4.6 Summary......Page 109
Interview with Sergio Rosas, President and Founder of CGBot......Page 110
5.1.1 How Do You Best Establish a Shared Vision?......Page 117
Interview with Bill Byrne, Professor, Art Institute of Austin......Page 120
5.2.1 Types of Scheduling......Page 124
5.2.2 How to Structure Milestones......Page 125
5.2.3 Dealing with Multiple Platforms Simultaneously......Page 131
5.2.4 Devising Collaborative Schedules: Scheduling from the Ground Up......Page 137
5.2.5 What Does Good Look Like?......Page 138
5.3 Kickoff Meetings......Page 139
5.3.3 When the Project Is a Go and the Contract Is Signed......Page 140
5.3.4 When the Bulk of the Staff Starts to Come Online......Page 142
5.3.5 When Key Team Members Meet (Art Directors’Summit)......Page 143
5.4 How to Keep Balance among Internal and External Teams: Avoiding “Us versus Them” and Other Common Problems......Page 144
5.5.2 Using Source Control across Multiple Sites and Teams......Page 146
5.5.3 E-mail......Page 147
5.5.7 Etiquette......Page 148
5.5.9 Video Conferencing......Page 149
5.5.11 Defect Tracking......Page 150
5.5.12 Asset Review......Page 151
Interview with Everett Lee, Production Director, Sony Online Entertainment......Page 152
6.1 Establishing and Maintaining Trust......Page 159
6.2 Progress Checkpoints and Milestone Tracking Progress......Page 160
6.3.2 For Publishers and Those Who Loan out Gear......Page 162
6.4 How to Know When Things Are Going Wrong and What to Do about It......Page 163
6.4.1 Play the Build......Page 164
6.4.3 Try to Break Down Communication Silos......Page 165
6.5.1 Find out Why......Page 166
6.5.2 Determine If You Need Additional Resources......Page 167
6.5.3 Even When It Is Difficult or Expensive, Do What You Say You Will Do......Page 169
6.6 How to Deal with Product Goal or Design Changes......Page 170
6.7 How to Gracefully Exit When Required......Page 171
6.8 Finaling and Product Submission......Page 173
Interview with Phil Wattenbarger, Director of Product Development, Certain Affinity......Page 180
6.9 The Postmortem......Page 188
6.10 Planning for Your Next Date......Page 189
6.10.1 For Publishers......Page 191
6.10.2 For Developers......Page 192
6.11 Summary......Page 193
7.1 Site Visits......Page 196
7.2 Who to Send and Why......Page 197
7.2.3 Getting to Know Individual Strengths and Weaknesses......Page 198
7.2.5 Troubleshooting......Page 199
7.3 Representing Your Company and the Project While On-Site......Page 200
7.4 Language Barriers......Page 201
Interview with Frank Klier, Development Manager......Page 203
7.5 Cross-Pollination......Page 205
7.6.1 Understanding Local Politics......Page 206
7.6.2 Ferreting out Destructive Non-Work Distractions......Page 207
7.7 Cultural Differences......Page 208
7.8 Regional Conditions......Page 209
7.9.4 Blackberry or Other Mobile E-mail Device......Page 211
7.10 Failure Study: When the Schedule Is Wrong......Page 212
7.10.1 What to Do When Your People Are Spending Too Much Time On-Site......Page 214
7.11.1 When You’re Shooting for the Wrong Target......Page 215
7.12 Failure Case: When the Bugs Eat You......Page 217
7.13 Failure Case: The Decision-Making Bottleneck......Page 218
7.14 Hot Potato Projects......Page 219
Interview with Mark Greenshields, CEO of Firebrand Games......Page 221
8.1.1 Chapter 1: Preface and Overview......Page 226
8.1.3 Chapter 3: Your World and Your Internal Team......Page 227
8.1.4 Chapter 4: External Partnerships......Page 228
8.1.5 Chapter 5: Getting off on the Right Foot......Page 229
8.1.6 Chapter 6: Maintaining the Organism......Page 230
8.1.7 Chapter 7: Site Visits and Common Situations......Page 231
8.2 What the Future Holds......Page 233
Index......Page 236