دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش:
نویسندگان: Pooya Eimandar
سری:
ISBN (شابک) : 184969480X, 9781849694803
ناشر:
سال نشر: 2013
تعداد صفحات: 146
زبان: English
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود)
حجم فایل: 2 مگابایت
در صورت ایرانی بودن نویسنده امکان دانلود وجود ندارد و مبلغ عودت داده خواهد شد
در صورت تبدیل فایل کتاب DirectX 11.1 Game Programming به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب برنامه نویسی بازی DirectX 11.1 نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
Cover Copyright Credits About the Author About the Reviewers www.PacktPub.com Table of Contents Preface Chapter 1: Say Hello to DirectX 11.1 The need for DirectX 11.1 Why should we target Windows 8? The prerequisites Introduction to C++/CX Lifetime management What is a ref class? Inheritance Delegates and events Metro Style apps Setting up your first project Building your first Metro app Working with game time Initializing the device Connecting to a swap chain The render target and depth stencil views Summary Chapter 2: Getting Started with HLSL An introduction to HLSL New features of HLSL Compiling and linking to shaders Buffers in Direct3D Constant buffers Vertex buffers Index buffers Textures Rendering primitives Direct2D 1.1 Summary Chapter 3: Rendering a 3D Scene Displaying the performance data A short introduction to FPS Asynchronous loading Introduction to tasks Asynchronous resource loading Getting started with the Model Editor Loading a model from the .cmo format Rendering a model The input devices we\'ll need Keyboard Pointer Xbox 360 controllers Turn on the camera Base camera First person camera Third person camera Composing XAML and Direct3D Summary Chapter 4: Tessellation Hardware tessellation The most popular usage of hardware tessellation Basic tessellation The Hull Shader stage The Domain Shader stage Tessellating a quad Displacement mapping using tessellation The normal mapping technique The displacement mapping technique DirectX graphics diagnostics Capturing the frame The Graphics Experiment window Investigating a missing object Disabling graphics diagnostics Summary Chapter 5: Multithreading C++ AMP Compute Shader C++ AMP versus Compute Shader Post-processing Implementing post-processing using C++ AMP Implementing post-processing using the Compute Shader Summary Index