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دانلود کتاب محیط زندگی دیجیتال. دیدگاه های فلسفی

Digitale Lebenswelt. Philosophische Perspektiven

مشخصات کتاب

Digitale Lebenswelt. Philosophische Perspektiven

ویرایش: 1. 
نویسندگان: , ,   
سری: Digitalitätsforschung / Digitality Research 
ISBN (شابک) : 9783662688625, 9783662688632 
ناشر: Metzler 
سال نشر: 2024 
تعداد صفحات: 218 
زبان: German 
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) 
حجم فایل: 2 مگابایت 

قیمت کتاب (تومان) : 71,000



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توجه داشته باشید کتاب محیط زندگی دیجیتال. دیدگاه های فلسفی نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.


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فهرست مطالب

Zur Einführung
Inhaltsverzeichnis
Digitale Lebenswelt
Was ist die digitale Lebenswelt? Eine Explikation
	1	Digitale Lebenswelt – ein notorisch unklarer Begriff
	2	Digitale Lebenswelt*
	3	Zwei Beispiele aus der digitalen Lebenswelt* der Digital Education und des Gamings
	Literatur
Die Digitalisierung der Lebenswelt: Von der Mathematisierung der Natur zur „intelligenten“ Manipulation des menschlichen Sinn- und Erlebenshorizontes
	1	Einleitung
	2	Die Digitalisierung der Lebenswelt
	3	Digitale Artefakte in der Lebenswelt
	4	Die digitale Ordnung der Lebenswelt
	5	Die digital manipulierte Lebenswelt
	Literatur
Technik und Praxis. Zur Spezifik der digitalen Transformation
	1	Digitalisierung, Ereignis und Geschichte
	2	Digitalität, Praxis und Technik
	3	Digitalisierung, Vernunft und Kritik
	Literatur
Prozessualität und Zeitlichkeit der digitalen Lebenswelt
	1	Einleitung
	2	Präliminarien – Zeit und Prozess
	3	Prozessualität und Zeitlichkeit der digitalen Netzkultur
	Literatur
Digitales Selbst – digitale Gemeinschaft
Digitale Körper. Computergestützte Zugänge zum verkörperten Selbst
	1	Was sind digitale Körper?
	2	Virtuelle Körper
	3	Augmentierte Narrative
	4	Reales Fleisch
	Literatur
Pornografie – Fantasie, Fiktion und Lebenswelt
	1	Einleitung
	2	Pornografie als Massenkonsumgut
	3	Der Pornografiekonsum von Kindern und Jugendlichen
	4	Moralisch problematische Inhalte von Pornografie
	5	Auswirkungen von Pornografiekonsum
	6	Die Pornoindustrie und Konsumentenverantwortung
	7	Fazit
	Literatur
Sachen gibt’s, die gibt es gar nicht! Digitale und hybride Objekte im Metaverse
	1	Technik
	2	Digitale Objekte im Web 3.0
	3	Hybride Objekte im Metaverse
	4	Sachen gibt’s, die gibt es gar nicht!
	Literatur
Social Media. Alltag, Daten und Gesellschaft
	1	Einleitung: Social Media und Vernetzung
	2	Social Media und virtuelle Welten
	3	Mikroebene der Social Media: Menschen, Nutzung, Alltag
	4	Mesoebene der Social Media: Unternehmen, Daten, Geschäftsmodelle
	5	Makroebene der Social Media: Gesellschaft, Ideologie, Relationalität
	6	Ausblick: Wie aus „Social Media“ soziale Medien machen?
	Literatur
Was ist digitale Teilhabe? Anmerkungen zu den Gefahren digitaler Spaltung in einer zunehmend vernetzten Welt
	1	Problemaufriss: Zum Hintergrund und Aufbau
	2	Eine relational-egalitaristische Konzeption von Teilhabegerechtigkeit
	3	Die Bedeutung digitaler Teilhabe für die Verwirklichung gerechter gesellschaftlicher Teilhabeverhältnisse
	4	Exklusionsrisiken in einer zunehmend vernetzen Welt
	5	Fazit
	Literatur
Digitale Spiele
Ontologie des digitalen Spiel(en)s. Zwischen Simulation, Fiktion und virtueller Realität
	1	Mehr als bloß Spiele(n)?
	2	Digitales Spiel(en) als digitales Phänomen
	3	Digitales Spiel(en) als Spiel
	4	Digitales Spiel(en) als (neues) Medium
	5	Digitales Spiel(en) als Fiktionen
	6	Digitales Spiel(en) als Simulation
	7	Digitales Spiel(en) als virtuelle Realität
	8	Schluss: Digitales Spiel(en) als Philosophie(ren)
	Literatur
(Un-)Recht im Computerspiel? Ein naturrechtlicher Aufschlag mit J. G. Fichte
	1	Ein Abriss: Fichtes Deduktion des Rechts
		1.1	Die Bedingungen eines Rechtsverhältnisses
		1.2	Die Normativität des Rechts
	2	Recht und Spiele
		2.1	Rechtsverhältnis im Spiel
		2.2	Computerspielwelten: Virtuelle Räume und fiktive Welten
		2.3	Zwei Grenzfälle: Regelkonformes ‚Unrecht‘ und Regelbruch
	3	Fazit
	Literatur
„Er hat den Tod verdient.“ Rache und Vergeltungshandeln in Computerspielen
	1	Gewalt in Computerspielen und ihre Begründung – Genres und Indizierungskriterien
	2	Revenge Games? Beispiele für die Motivationsfunktion von Rachemotiven
	3	Die archaischen Ursprünge – Rache, Vergeltung und Vergebung im Alten Testament
	4	Eindimensionale „Payback“-Struktur vs. narrative Brechung des Rachemotivs
	5	„Wer die Rache sucht, gräbt zwei Gräber“ – Rachekritik in Assassin’s Creed
	6	Rechtfertigung von Gewalt durch das historische, gesellschaftliche oder politische Umfeld
	7	Rache und Vergeltung – wertvolle Reflexionsmöglichkeit oder schädliche Prägung?
		7.1	Value clarity in Spielwelten
		7.2	Verzicht auf „selbstzweckhafte“ Gewalt?
		7.3	Kritische Reflexion und ihre Voraussetzungen
		7.4	Wann und wem können Revenge-Games schaden? Die realisierende Identifikation
	Literatur
Playing for a Better Planet. Computerspiele und ihr Potenzial für die Umwelt- und Klimaethik
	1	Einführung: Zwischen Wissen und Handeln
	2	Der Mensch, die außermenschliche Natur und das Klima
	3	Gaming und Ethik
	4	Gaming und Emotionen
	5	Gaming und Gesellschaft
	6	Gaming, Imagination und Imaginationsräume
	7	Theorie und Praxis
	Literatur




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