دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش: [1 ed.] نویسندگان: Stephen Kline, Nick Dyer-Witheford, Greig de Peuter سری: ISBN (شابک) : 0773525912, 9780773525436 ناشر: McGill Queen University Press سال نشر: 2003 تعداد صفحات: 378 زبان: English فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) حجم فایل: 4 Mb
در صورت تبدیل فایل کتاب Digital play: the interaction of technology, culture, and marketing به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب بازی دیجیتال: تعامل فناوری، فرهنگ و بازاریابی نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
یک مطالعه انتقادی منحصربهفرد در مورد بازیهای ویدیویی که دیدگاههایی را از اقتصاد سیاسی، مطالعات فرهنگی و نظریه ارتباطات ترکیب میکند. Digital Play تجزیه و تحلیل انتقادی منحصر به فردی از رسانه های تعاملی ارائه می دهد. این کتاب با الهام از کار ریموند ویلیامز، توسعه بازی های ویدیویی را از ریشه های فروتنانه آن در محافل هکرها تا وضعیت فعلی آن به عنوان یک صنعت فرهنگی جهانی 20 میلیارد دلاری دنبال می کند. استفان کلاین، نیک دایر-ویثفورد و گریگ دو پوتر با تحلیل شیوههای مدیریتی شرکتهایی که بازیهای ویدئویی را برای مخاطبان جوان طراحی و به بازار عرضه میکنند، خوشبینی گوروهای سایبری در مورد ارتباطات دیجیتالی شبکهای جهانی را به طور سیستماتیک رد میکنند. آنها نشان می دهند که صعود این صنعت جدید ارتباطات چیزی جز هموار و اجتناب ناپذیر بوده است. از آتاری گرفته تا مایکروسافت، مهاجمان فضایی تا سیمز، نویسندگان بحرانهای پی درپی را کشف میکنند که بازیسازان را که با بیثباتیهای مداوم در بخش سرگرمی جهانی مواجه شدهاند، مجبور به نوآوری فزایندهای کردند. در بازاری که نیاز به ارتقای دائمی دارد، بقای بازی تعاملی در نهایت به مدیریت ماهرانه مذاکرات بین تولیدکنندگان بازی و مصرف کنندگان جوان این رسانه جدید بستگی دارد. نویسندگان مدلی از گسترش را پیشنهاد می کنند که شامل نوآوری های تکنولوژیکی، طراحی بازی و شیوه های بازاریابی است. مطالعه موردی آنها از بازی های ویدئویی تنش های اساسی بین نیروهای متضاد تداوم و تغییر در اقتصاد اطلاعاتی را آشکار می کند: بین فرهنگ بازی بازی و فرهنگ تماشاگر تلویزیون، پویایی رسانه های تعاملی و بازار فرهنگی با واسطه جمعی به طور فزاینده همگن، و در حال ظهور استراتژی های مدیریت انعطاف پذیر پس از فوردیست و تکنیک های باقی مانده از بازاریابی با واسطه. بازی دیجیتال آیندهای را نه برای دمکراتیک کردن سرمایهداری سیمی، بلکه به جای ادامه تنشها بین «دسترسی به» و «حصار در» نوآوریهای تکنولوژیکی، بین اینرسی و تنوع در بازارهای فرهنگ عامه، و بین کالایی سازی و بازی آزاد در صنایع فرهنگی.
A uniquely critical study of video gaming that blends perspectives from political economy, cultural studies, and communications theory. Digital Play offers a uniquely critical analysis of interactive media. Inspired by the work of Raymond Williams, the book traces the development of video gaming from its humble origins in hacker circles to its current status as a $20 billion global cultural industry. Stephen Kline, Nick Dyer-Witheford, and Greig de Peuter systematically debunk cyber-guru optimism about globally networked digital communications by analysing the management practices of the corporations that designed and marketed video games to youthful audiences. They reveal that the ascent of this new communications industry has been anything but smooth and inevitable. From Atari to Microsoft, Space Invaders to The Sims, the authors uncover the successive crises that forced game makers, faced with constant instabilities in the global entertainment sector, to become increasingly innovative. In a marketplace that demands perpetual upgrades, the survival of interactive play ultimately depends on the adroit management of negotiations between game producers and youthful consumers of this new medium. The authors suggest a model of expansion that encompasses technological innovation, game design, and marketing practices. Their case study of video gaming exposes fundamental tensions between the opposing forces of continuity and change in the information economy: between the play culture of gaming and the spectator culture of television, the dynamism of interactive media and the increasingly homogeneous mass-mediated cultural marketplace, and emerging flexible post-Fordist management strategies and the surviving techniques of mass-mediated marketing. Digital Play suggests a future not of democratizing wired capitalism but instead of continuing tensions between "access to" and "enclosure in" technological innovation, between inertia and diversity in popular culture markets, and between commodification and free play in the cultural industries.