ورود به حساب

نام کاربری گذرواژه

گذرواژه را فراموش کردید؟ کلیک کنید

حساب کاربری ندارید؟ ساخت حساب

ساخت حساب کاربری

نام نام کاربری ایمیل شماره موبایل گذرواژه

برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید


09117307688
09117179751

در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید

دسترسی نامحدود

برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند

ضمانت بازگشت وجه

درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب

پشتیبانی

از ساعت 7 صبح تا 10 شب

دانلود کتاب Digital Da Vinci: Computers in the Arts and Sciences

دانلود کتاب دیجیتال داوینچی: کامپیوترها در هنر و علوم

Digital Da Vinci: Computers in the Arts and Sciences

مشخصات کتاب

Digital Da Vinci: Computers in the Arts and Sciences

ویرایش: 1 
نویسندگان:   
سری:  
ISBN (شابک) : 9781493909643, 9781493909650 
ناشر: Springer-Verlag New York 
سال نشر: 2014 
تعداد صفحات: 303 
زبان: English 
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) 
حجم فایل: 21 مگابایت 

قیمت کتاب (تومان) : 50,000



کلمات کلیدی مربوط به کتاب دیجیتال داوینچی: کامپیوترها در هنر و علوم: سیستم‌های اطلاعات چندرسانه‌ای، هوش مصنوعی (شامل رباتیک)، رابط‌های کاربری و تعامل انسان با رایانه، اپلیکیشن کامپیوتر. در هنر و علوم انسانی، ریاضیات در هنر و معماری



ثبت امتیاز به این کتاب

میانگین امتیاز به این کتاب :
       تعداد امتیاز دهندگان : 8


در صورت تبدیل فایل کتاب Digital Da Vinci: Computers in the Arts and Sciences به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.

توجه داشته باشید کتاب دیجیتال داوینچی: کامپیوترها در هنر و علوم نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.


توضیحاتی در مورد کتاب دیجیتال داوینچی: کامپیوترها در هنر و علوم



رجینا دوگان، مدیر ارشد گوگل و مدیر سابق دارپا، گفت: «علم هنر است. «این فرآیند ایجاد چیزی است که قبلاً وجود نداشته است. ... باعث می شود سوالات جدیدی درباره خود، دیگران بپرسیم. درباره اخلاق، آینده.» این جلد دوم از مجموعه کتاب‌های دیجیتال داوینچی بحث‌ها را در مورد اولین هنر رایانه‌ای جهان در دهه 1950 و واقعی‌سازی هولدک Star Trek در آینده با کمک هوش مصنوعی و سایبورگ‌ها هدایت می‌کند. در این کتاب، گاوین ساد شیوه‌های خلاقانه تجربی را توصیف می‌کند که هنر، علم و فناوری را به روش‌های تخیلی گرد هم می‌آورد. Mine Özkar محاسبات بصری را برای طرح های خوب بر اساس تکرار و تنوع بیان می کند. Raffaella Folgieri، Claudio Lucchiari، Marco Granato و Daniele Grechi BrainArt را معرفی می‌کنند، یک رابط مغز و کامپیوتر که به کاربران اجازه می‌دهد با استفاده از ریتم‌های مغزی خود نقاشی‌هایی ایجاد کنند. ناتان کوهن فضاهای ایجاد شده مصنوعی را بررسی می کند که آگاهی فضایی را افزایش می دهد و درک ما از آنچه با آن مواجه می شویم را به چالش می کشد. کیت آرمسترانگ از تجربیات تجسمی که بر ذهن و بدن مخاطبان شرکت کننده تأثیر می گذارد بحث می کند. دیومیدیس اسپینلیس از Etoys و Squeak در یک آزمایش علمی برای آموزش مفهوم محاسبات فیزیکی استفاده می کند. بنجامین کاولی بازی آنلاین انبوه چند نفره "Green My Place" را با هدف دستیابی به تغییر رفتار در آگاهی از انرژی توضیح می دهد. رابرت نیویادومسکی و دنیس اندرسون تولید سه بعدی را به عنوان آغاز انقلاب خلاقیت مشترک به تصویر می کشند. استفان باراس با ساختن یک شی از ضبط صدا، چاپ سه بعدی را به بعد دیگری می برد. ماری ولوناکی عنصر غافلگیری و حس لامسه را در تعامل انسان و ربات بررسی می کند. و رومن دانیلاک ماشین های رسانه ای را با توجه به گفته مارشال مک لوهان "رسانه پیام است" بررسی می کند. دیجیتال داوینچی: رایانه‌ها در هنر و علوم به آموزش چند ریاضی و مطالعات بین رشته‌ای در عصر دیجیتال که توسط علم کامپیوتر قدرت می‌یابد اختصاص دارد. مربیان و محققان باید نسل جدید دانشمندان را تشویق کنند تا مانند یک مرد یا زن دوره رنسانس گرد هم آیند.


توضیحاتی درمورد کتاب به خارجی

“Science is art,” said Regina Dugan, senior executive at Google and former director of DARPA. “It is the process of creating something that never exists before. ... It makes us ask new questions about ourselves, others; about ethics, the future.” This second volume of the Digital Da Vinci book series leads the discussions on the world’s first computer art in the 1950s and the actualization of Star Trek’s holodeck in the future with the help of artificial intelligence and cyborgs. In this book, Gavin Sade describes experimental creative practices that bring together arts, science and technology in imaginative ways; Mine Özkar expounds visual computation for good designs based on repetition and variation; Raffaella Folgieri, Claudio Lucchiari, Marco Granato and Daniele Grechi introduce BrainArt, a brain-computer interface that allows users to create drawings using their own cerebral rhythms; Nathan Cohen explores artificially created spaces that enhance spatial awareness and challenge our perception of what we encounter; Keith Armstrong discusses embodied experiences that affect the mind and body of participating audiences; Diomidis Spinellis uses Etoys and Squeak in a scientific experiment to teach the concept of physical computing; Benjamin Cowley explains the massively multiplayer online game “Green My Place” aimed at achieving behavior transformation in energy awareness; Robert Niewiadomski and Dennis Anderson portray 3-D manufacturing as the beginning of common creativity revolution; Stephen Barrass takes 3-D printing to another dimension by fabricating an object from a sound recording; Mari Velonaki examines the element of surprise and touch sensing in human-robot interaction; and Roman Danylak surveys the media machines in light of Marshall McLuhan’s dictum “the medium is the message.” Digital Da Vinci: Computers in the Arts and Sciences is dedicated to polymathic education and interdisciplinary studies in the digital age empowered by computer science. Educators and researchers ought to encourage the new generation of scholars to become as well rounded as a Renaissance man or woman.



فهرست مطالب

Front Matter....Pages i-xix
From a Pin-up Girl to Star Trek’s Holodeck: Artificial Intelligence and Cyborgs....Pages 1-21
Experimental Creative Practices....Pages 23-48
Repeating Circles, Changing Stars: Learning from the Medieval Art of Visual Computation....Pages 49-64
Brain, Technology and Creativity. BrainArt: A BCI-Based Entertainment Tool to Enact Creativity and Create Drawing from Cerebral Rhythms....Pages 65-97
Video Ergo Sum: An Artist’s Thoughts On Inventing With Computer Technology In The Creation Of Artworks....Pages 99-111
Wasting Time? Art, Science and New Experience. Examining the Artwork, Knowmore (House of Commons)....Pages 113-127
The Information Train....Pages 129-142
The QUARTIC Process Model for Developing Serious Games: ‘Green My Place’ Case Study....Pages 143-172
3-D Manufacturing: The Beginning of Common Creativity Revolution....Pages 173-195
The Shape of the Sound of the Shape of the Sound …....Pages 197-210
Human-Robot Interaction in Prepared Environments: Introducing an Element of Surprise by Reassigning Identities in Familiar Objects....Pages 211-222
The Messages of Media Machines: Man-Machine Symbiosis....Pages 223-234
Back Matter....Pages 235-292




نظرات کاربران