ورود به حساب

نام کاربری گذرواژه

گذرواژه را فراموش کردید؟ کلیک کنید

حساب کاربری ندارید؟ ساخت حساب

ساخت حساب کاربری

نام نام کاربری ایمیل شماره موبایل گذرواژه

برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید


09117307688
09117179751

در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید

دسترسی نامحدود

برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند

ضمانت بازگشت وجه

درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب

پشتیبانی

از ساعت 7 صبح تا 10 شب

دانلود کتاب Designing Across Senses: A Multimodal Approach to Product Design

دانلود کتاب طراحی فراگیر حواس: رویکرد چندوجهی به طراحی محصول

Designing Across Senses: A Multimodal Approach to Product Design

مشخصات کتاب

Designing Across Senses: A Multimodal Approach to Product Design

دسته بندی: طراحی: معماری
ویرایش:  
نویسندگان: ,   
سری:  
ISBN (شابک) : 9781491954249 
ناشر: O’Reilly Media 
سال نشر: 2018 
تعداد صفحات: 0 
زبان: English 
فرمت فایل : EPUB (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) 
حجم فایل: 26 مگابایت 

قیمت کتاب (تومان) : 53,000



ثبت امتیاز به این کتاب

میانگین امتیاز به این کتاب :
       تعداد امتیاز دهندگان : 17


در صورت تبدیل فایل کتاب Designing Across Senses: A Multimodal Approach to Product Design به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.

توجه داشته باشید کتاب طراحی فراگیر حواس: رویکرد چندوجهی به طراحی محصول نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.


توضیحاتی در مورد کتاب طراحی فراگیر حواس: رویکرد چندوجهی به طراحی محصول

این کتاب درباره چیست؟ از صفحه کلید، ماوس و صفحه لمسی گرفته تا دستیارهای صوتی و واقعیت مجازی، ما هرگز راه‌های بیشتری برای تعامل با فناوری نداشته‌ایم. حالت‌ها نامیده می‌شوند و به افراد اجازه می‌دهند ورودی را وارد کرده و خروجی را از دستگاه‌های خود دریافت کنند. این ورودی ها و خروجی ها اغلب با هم در مجموعه هایی برای ایجاد رابط های کاربری منسجم (UI) طراحی می شوند. این حالت‌ها نحوه کار حواس، عملکردهای شناختی و مهارت‌های حرکتی ما را نیز در مجموعه‌هایی به نام مدالیته منعکس می‌کنند. روش‌های انسانی بسیار طولانی‌تر از حالت‌های رابط ما وجود داشته‌اند و ما را قادر می‌سازند تا با دنیای فیزیکی تعامل داشته باشیم. دستگاه های ما تازه شروع به رسیدن به ما کرده اند. اکنون می‌توانیم بپریم و در اتاق‌های نشیمن خود حرکت کنیم تا با استفاده از ابزار جانبی ردیابی حرکت مایکروسافت، Kinect، یک بازی انجام دهیم. می‌توانیم از دومینو بخواهیم با استفاده از آمازون اکو پیتزا تحویل دهد. ما اغلب از چندین مدالیت با هم در فعالیت‌های روزانه خود استفاده می‌کنیم، و وقتی دستگاه‌های ما می‌توانند همین کار را انجام دهند، رابط کاربری چندوجهی در نظر گرفته می‌شوند. بیشتر رابط‌های کاربری در حال حاضر چند وجهی هستند، اما از آنجایی که بسیار آشنا هستند، تمایلی به این نداریم که به آن‌ها اینطور فکر کنیم. در واقع، تقریباً تمام محصولات و محیط های طراحی شده چندوجهی هستند. دری را می‌بینیم و در آن را می‌کوبیم، منتظریم تا باز شود یا کسی از داخل بشنود که در آن کیست. ما از انگشتان خود برای تایپ روی صفحه کلید استفاده می کنیم و کاراکترهایی را می بینیم که جلوی چشمانمان روی صفحه ظاهر می شوند. ما یک سوال از سیری می‌پرسیم و شکل موج اسیلوسکوپ‌مانند را می‌بینیم تا بدانیم شنیده می‌شویم. ما یک تماس تلفنی دریافت می کنیم و لرزش را احساس می کنیم، آهنگ زنگ را می شنویم و نام شخص را روی صفحه روبروی خود می بینیم. ما یک بازی ویدیویی انجام می دهیم و غرق در اطلاعات حسی از صفحه نمایش، بلندگوها و کنترلر شوک رامبل در دستانمان هستیم. محصولات چند وجهی حالت های رابط مختلف را به طور منسجم با هم ترکیب می کنند. آن‌ها به ما اجازه می‌دهند فناوری را به همان شیوه‌ای که زندگی روزمره‌مان را تجربه می‌کنیم، تجربه کنیم: در سراسر حواس. طراحی چندوجهی خوب به ما کمک می کند تا روی کاری که انجام می دهیم متمرکز بمانیم. طراحی چندوجهی بد ما را با تعاملات ناشیانه یا از هم گسیخته و اطلاعات نامربوط منحرف می کند. این ما را از تجربیات شخصی خود به روش هایی که در بهترین حالت آزاردهنده و در بدترین حالت خطرناک هستند بیرون می کشد. همانطور که فناوری در زمینه ها و فعالیت های بیشتری در زندگی ما گنجانده شده است، انواع جدیدی از رابط ها به سرعت در حال ظهور هستند. طراحان محصول و تیم‌های آنها به چالش کشیده می‌شوند تا روش‌ها را در ترکیب‌های جدید برای محصولات جدید در دسته‌های نوظهور ترکیب کنند. از آنها خواسته می شود که روش های جدیدی را به تعداد روزافزون دستگاه هایی که ما هر روز استفاده می کنیم اضافه کنند. این کتاب رویکردی برای طراحی تعاملات چندوجهی به این تیم ها ارائه می دهد. عوامل انسانی تجربیات چندوجهی را توصیف می کند، که از حواس شروع می شود و چگونه از آنها برای تعامل با اطلاعات فیزیکی و دیجیتالی استفاده می کنیم. سپس این کتاب فرصت های ارائه شده توسط انواع مختلف محصولات چندوجهی و روش های توسعه و طراحی آنها را بررسی می کند. پیروی از این رویکرد، تجربیات چندوجهی را برای کاربران شما ایجاد می کند. شما قادر خواهید بود محصولات موفقی ارائه دهید که اعتماد را جلب می کند، نیازها را برآورده می کند و باعث لذت می شود. چه کسی باید این کتاب را بخواند این کتاب برای طراحانی است که در حال توسعه یا تغییر محصولات با حالت های رابط جدید هستند و کسانی که می خواهند. دانش، مهارت‌ها و رویکردهای مبتنی بر صفحه‌نمایش گذشته را به موج بعدی دستگاه‌ها و فناوری‌ها گسترش می‌دهد. این کتاب همچنین به تیم‌هایی کمک می‌کند که محصولات را در محیط‌ها و رفتارهای فیزیکی گسترده‌تر ادغام می‌کنند. حواس و شناخت پایه و اساس تمام تجربیات انسانی هستند و درک آنها به ترکیب موفقیت آمیز زمینه ها و فعالیت های فیزیکی و دیجیتالی کمک می کند. در نهایت، این برای هر کسی است که می خواهد محصولات و خدمات بهتری ایجاد کند. حواس ما دروازه ای به سوی غنا، تنوع، لذت و معنا در زندگی ما هستند. دانستن نحوه کار آنها کلید ارائه تجربیات عالی است.


توضیحاتی درمورد کتاب به خارجی

What Is This Book About? From the keyboard, mouse, and touchscreen, to voice-enabled assistants and virtual reality, we have never had more ways to interact with technology. Called modes, they allow people to enter input and receive output from their devices. These inputs and outputs are often designed together in sets to create cohesive user interfaces (UIs). These modes reflect the way our senses, cognitive functions, and motor skills also work together in sets called modalities. Human modalities have existed for far longer than our interface modes, and they enable us to interact with the physical world. Our devices are only beginning to catch up to us. We can now jump and move around in our living rooms to play a game using Microsoft’s motion-tracking peripheral, Kinect. We can ask Domino’s to deliver a pizza using the Amazon Echo. We often use several modalities together in our daily activities, and when our devices can do the same, they are considered multimodal UIs. Most UIs are already multimodal, but because they’re so familiar we don’t tend to think of them that way. In fact, almost all designed products and environments are multimodal. We see a door and knock on it, waiting for it to open or to hear someone inside ask who it is. We use our fingers to type on a keyboard, and see characters appear on the screen in front of our eyes. We ask Siri a question and see the oscilloscope-like waveform to let us know we are being heard. We receive a phone call and feel the vibration, hear the ringtone, and see the name of the person on the screen in front of us. We play a video game and are immersed in sensory information from the screen, speakers, and the rumble shock controller in our hands. Multimodal products blend different interface modes together cohesively. They allow us to experience technology the same way we experience our everyday lives: across our senses. Good multimodal design helps us stay focused on what we are doing. Bad multimodal design distracts us with clumsy or disjointed interactions and irrelevant information. It pulls us out of our personal experience in ways that are at best irritating and at worst dangerous. As technology is incorporated into more contexts and activities in our lives, new types of interfaces are rapidly emerging. Product designers and their teams are challenged to blend modalities in new combinations for new products in emerging categories. They are being asked to add new modalities to the growing number of devices we use every day. This book provides these teams with an approach to designing multimodal interactions. It describes the human factors of multimodal experiences, starting with the senses and how we use them to interact with both physical and digital information. The book then explores the opportunities represented by different kinds of multimodal products and the methodologies for developing and designing them. Following this approach will develop multimodal experiences for your users. You will be able to deliver successful products that earn trust, fulfill needs, and inspire delight. Who Should Read This Book This book is for designers who are developing or transforming products with new interface modes, and those who want to. It will extend knowledge, skills, and process past screen-based appraoches, and into the next wave of devices and technologies. The book also helps teams that are integrating products across broader physical environments and behaviors. The senses and cognition are the foundation of all human experience, and understanding them will help blend physical and digital contexts and activities successfully. Ultimately, it is for anyone who wants to create better products and services. Our senses are the gateway to the richness, variety, delight, and meaning in our lives. Knowing how they work is key to delivering great experiences.



فهرست مطالب

[Preface]
Chapter 1: Returning to Our Senses
	If a Tree Falls in the Forest…
	The Sound of Violence
	Experience Is Physical
	People Have Modalities
	Devices Have Modes
	Human Modalities + Device Modes = Interfaces
	Physical Information: The New Data
	Sensing, Understanding, Deciding, and Acting: The New Human Factors
	Focus: The New Engagement
	Multimodality Makes a Wider Range of Human and Product Behaviors Possible
	How Multimodality Affects Design
	Multimodal Design Is Cross-Disciplinary
	Summary
Chapter 2: The Structure of Multimodal Experiences
	The Human Slice of Reality: Umwelt and Sensibility
	Assembling Multimodal Experiences: Schemas and Models
	The Building Blocks of Multimodal Experience
	Summary
Chapter 3: Sensing
	The Three Main Categories of Stimuli
	Defining the Senses: Dimension, Resolution, and Range
	Sensory Focus: Selecting, Filtering, and Prioritizing Information
	Reflexes
	Our Senses and Their Unique Properties
	Vision
	Hearing
	Auditory Interfaces
	Touch (Somatosensory or Tactile Abilities)
	Smell (Olfactory Ability)
	Taste (Gustatory Ability)
	Sixth Senses and More
	Summary
Chapter 4: Understanding and Deciding
	The Foundations of Understanding: Recognition, Knowledge, Skills, and Narratives
	Aware and Non-Aware: Fast and Slow Thinking
	Agency: Balancing Self-Control and Problem Solving
	Motivation, Delight, Learning, and Reward: Creating Happiness
	Summary
Chapter 5: Acting
	About Anthropometrics
	Task Performance
	Nonverbal Communication
	Precision Versus Strength
	Inferring Versus Designating Intent
	Summary
Chapter 6: Modalities and Multimodalities
	Modalities: How We Use Our Senses
	We Shape Our Modalities, and They Shape Us
	Attributes and Abilities of Modalities
	Applying Modalities to Design
	Multimodalities
	Trusted Version and Performance Optimization
	Attributes and Abilities of Multimodalities
	Common Categories of Multimodalities
	Applying Multimodality to Design
	Summary
Chapter 7: The Opportunity: Transforming Existing Products and Developing New Ones
	Key Applications of IoT: Monitor, Analyze and Decide, Control and Respond
	“Disruptive” Technologies
	Beginning Inquiry
	Summary
Chapter 8: The Elements of Multimodal Design
	Using Physical Information
	Constructing Knowledge, Interactions, and Narratives
	Summary
Chapter 9: Modeling Modalities and Mapping User Experiences
	Behaviors Shared Between Users and Devices
	Demanding Contexts and Complex Interactions Call for Alignment
	Experience Maps and Models for Multimodality
	Key Considerations of Multimodal Design
	Example Maps and Models
	Summary
Chapter 10: Form Factors and Configurations
	Creating Multimodal Properties
	Configuring Interface Modes
	Mapping Modal Behaviors to Modal Technologies
	Summary
Chapter 11: Ecosystems
	Device Ecosystems
	Information Ecosystems
	Physical Ecosystems
	Social Ecosystems
	Specialized Ecosystems
	Cloud Architectures: Distributing Resources Through Connectivity
	Ecosystem and Architecture: Applying Ecosystem Resources to Multimodal Design
	Sensing Experiences: Answering the Door—A Doorbell, Ring, and the August Lock
	Understanding and Deciding Experiences: Determining Distance—a Pedometer, Apple Watch, and Lyft App
	Acting Experiences: Writing and Drawing—A Pencil, a Tablet, and the Apple Pencil
	Summary
Chapter 12: Specifying Modalities: States, Flows, Systems, and Prototypes
	Introduction: A Prototype Is a Custom Measuring Tool
	Practice Makes Perfect
	The Media of Multimodal Products: Information and Interactions, Understandings and Behaviors
	The Product Development Process for Multimodal Products
	Defining Design Requirements
	Specifying Multimodalities
	Summary
Chapter 13: Releasing Multimodal Products: Validation and Learning
	Release Is About Process
	Alpha Release
	Beta Release
	Public Release
	The Out-of-the-Box Experience
	Summary
Further Reading
Glossary
[ Index ]




نظرات کاربران