دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش: 1 نویسندگان: Tuomas Mäkilä, Harri Hakonen, Jouni Smed, Andy Best (auth.), Marja Kankaanranta, Pekka Neittaanmäki (eds.) سری: Intelligent Systems, Control, and Automation: Science and Engineering 37 ISBN (شابک) : 9781402094958, 9781402094965 ناشر: Springer Netherlands سال نشر: 2009 تعداد صفحات: 200 زبان: English فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) حجم فایل: 21 مگابایت
در صورت تبدیل فایل کتاب Design and Use of Serious Games به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب طراحی و استفاده از بازی های جدی نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
در چند سال گذشته، حوزه جدیدی از صنعت رسانه خلاق، به نام Serious Games، در سرتاسر جهان شروع به ظهور کرده است. اصطلاح بازیهای جدی برای مثال در زمینههای آموزشی، تجاری، رفاهی و ایمنی رایجتر شده است. با وجود این، هیچ تعریف واحدی از بازی های جدی وجود ندارد. یک سوال کلیدی، اینکه مفهوم خود به چه معناست، حل نشده باقی مانده است، اگرچه اکثر آنها بر این تعریف توافق کرده اند که بازی های جدی بازی ها یا سیستم های تعاملی شبیه بازی هستند که با فناوری بازی و اصول طراحی برای هدفی اصلی به غیر از سرگرمی خالص توسعه یافته اند.
در این کتاب، بازیهای جدی به عنوان بازیهایی شناخته میشوند که هدفشان فراهم کردن زمینهای جذاب و خودتقویتکننده برای ایجاد انگیزه و آموزش بازیکنان است. بازی های جدی می توانند از هر سبکی باشند، از هر تکنولوژی بازی استفاده کنند و برای هر پلتفرمی توسعه یابند. آنها می توانند سرگرم کننده باشند، اما معمولا چیزی به کاربر یاد می دهند. هدف اصلی بازی های جدی بالا بردن کیفیت زندگی و رفاه است. به عنوان بخشی از صنعت رسانه های تعاملی، حوزه بازی های جدی بر طراحی و استفاده از بازی های دیجیتال برای اهداف واقعی و برای زندگی روزمره شهروندان در جوامع اطلاعاتی تمرکز دارد. حوزه بازی های جدی بر حوزه هایی مانند آموزش، تجارت، رفاه، نظامی، ترافیک، ایمنی، مسافرت و گردشگری تمرکز دارد.
During the last few years, a new area of creative media industry, namely Serious Games, has started to emerge around the world. The term serious games has become more popular for example in the fields of education, business, welfare and safety. Despite this, there has been no single definition of serious games. A key question, what the concept itself means, has stayed unsolved though most have agreed on a definition that serious games are games or game-like interactive systems developed with game technology and design principles for a primary purpose other than pure entertainment.
In this book, serious games are understood as games which aim at providing an engaging, self-reinforcing context in which to motivate and educate the players. Serious games can be of any genre, use any game technology, and be developed for any platform. They can be entertaining, but usually they teach the user something. The central aim of serious games is to raise quality of life and well-being. As part of interactive media industry, the serious games field focuses on designing and using digital games for real-life purposes and for the everyday life of citizens in information societies. The field of serious games focuses on such areas as education, business, welfare, military, traffic, safety, travelling and tourism.
Front Matter....Pages i-viii
Three Approaches Towards Teaching Game Production....Pages 3-18
Design and Architecture of Sidh – a Cave Based Firefighter Training Game....Pages 19-31
Human-Centred Design and Exercise Games....Pages 33-47
Children's Involvement in the Design of Game-Based Learning Environments....Pages 49-66
Designing Serious Games for Computer Assisted Language Learning – a Framework for Development and Analysis....Pages 69-82
Competence Complexity and Obvious Learning....Pages 83-96
The Attitudes of Finnish School Teachers Towards Commercial Educational Games....Pages 97-105
Using Videogames as Educational Tools: Building Bridges Between Commercial and Serious Games....Pages 107-123
Let's Play Together with the Camera of Your Mobile Device....Pages 127-141
AnimalClass: Social Networks in Gaming....Pages 143-154
Multiplayer Interface for a Computer-Augmented Learning Game....Pages 155-167
RACER: A Non-Commercial Driving Game which Became a Serious Tool in the Research of Driver Fatigue....Pages 171-184
VIPROSA – Game-like Tool for Visual Process Simulation and Analysis....Pages 185-206