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Computerspiele und lebenslanges Lernen: Eine Synthese von Gegensätzen

مشخصات کتاب

Computerspiele und lebenslanges Lernen: Eine Synthese von Gegensätzen

ویرایش:  
نویسندگان:   
سری: Medienbildung und Gesellschaft 13 
ISBN (شابک) : 3531174878, 9783531174877 
ناشر: Vs Verlag 
سال نشر: 2010 
تعداد صفحات: 443 
زبان: German  
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) 
حجم فایل: 2 مگابایت 

قیمت کتاب (تومان) : 78,000



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توجه داشته باشید کتاب بازی های رایانه ای و یادگیری مادام العمر: ترکیبی از اضداد نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.


توضیحاتی درمورد کتاب به خارجی



فهرست مطالب

Cover
......Page 1
Computerspiele und lebenslanges Lernen: Eine Synthese von Gegensätzen......Page 4
ISBN 9783531174877 ......Page 5
Inhalt......Page 6
1. Präludium......Page 12
2. Sozialhistorische Analyse – Das Spiel und seine konzeptionellen Gegenbegriffe ......Page 18
2.1.1 Die Griechen – der agonale Mensch?......Page 20
2.1.1.1 Die Olympischen Spiele......Page 21
2.1.1.2 Die Bedeutung des kindlichen Spiels (Platon und Aristoteles)......Page 24
2.1.1.3 Spiel und Ernst, Muße vs. Arbeit......Page 29
2.1.2 Die Römer – der expansive Mensch?......Page 33
2.1.2.1 Panis et circenses......Page 34
2.1.2.2 Die Bedeutung des kindlichen Spiels (Cicero und Quintilian)......Page 36
2.1.2.3 Spiel ist Tand......Page 38
2.1.3 Fazit: Der Beginn der Abwertung des Spielbegriffs......Page 39
2.2 Exkurs: Jüdisch-christliche Überlieferung......Page 40
2.2.1 Der Sündenfall: Arbeit als Privileg vs. Strafe......Page 43
2.2.2 Arbeit vs. Faulheit......Page 44
2.2.3 Arbeiten als Muss......Page 45
2.2.4 Fazit: Die Dominanz der Arbeit gegenüber dem Spiel......Page 46
2.3 Mittelalter und Frühe Neuzeit – Arbeit als primärer Lebensbereich......Page 47
2.3.1 Christliches Mittelalter – der schuldbeladene Mensch?......Page 48
2.3.1.1 Spielerisches Vergnügen vs. Arbeit als Buße (Frühmittelalter)......Page 49
2.3.1.2 Spiel verhöhnt und geliebt (Hochmittelalter)......Page 51
2.3.1.3 Verdammnis des Spiels (Spätmittelalter)......Page 55
2.3.2 Frühe Neuzeit – der fromme Mensch?......Page 59
2.3.2.1 Der Mensch als magnum miraculum (Renaissance)......Page 60
2.3.2.2 Das Spiel als Laster (Reformation)......Page 62
2.3.2.3 Das Leben als Theater (Barock)......Page 65
2.3.2.4 Spieleinschränkung oder Spielverbot? (Pietismus)......Page 69
2.3.3 Das Zeitalter der Aufklärung – der rationale Mensch?......Page 71
2.3.3.1 Das Nützliche im Spiele suchen?......Page 74
2.3.3.2 Spiel und Arbeit zu unterschiedlichen Zeiten......Page 78
2.3.3.3 Glücksspiele als Gefahr für die Arbeit......Page 81
2.3.3.4 Über die Trennung von Arbeit und Freizeit......Page 82
2.3.4 Fazit: Das Spiel als Gegenspieler der Arbeit......Page 84
2.4 Das 19. Jahrhundert – Aufbruch in die Moderne......Page 88
2.4.1.1 Antikes Spielideal vs. entfremdete Arbeit......Page 91
2.4.1.2 Spieltrieb als Vermittlungsinstanz......Page 92
2.4.1.3 Rehabilitierung des Spielbegriffs......Page 94
2.4.2.1 Spiel und Phantasie (Paul)......Page 96
2.4.2.2 Das Spiel als kindliche bildende Lebensform (Fröbel)......Page 97
2.4.3 Der spezialisierte Mensch (Spielforschung)......Page 98
2.4.3.1 Das Wesen des Spiels – eine Negativ-Definition (Schaller)......Page 100
2.4.3.2 Die Reize der Spiele (Lazarus)......Page 104
2.4.3.3 Interdisziplinäre Spielsynopse (Groos)......Page 113
2.4.4 Fazit: Spiel vs. Ernst......Page 122
2.5 Das 20. Jahrhundert – Das Zeitalter der Extreme......Page 124
2.5.1 Das Spiel als identifizierbarer Gegenstand?......Page 126
2.5.1.1 Spielkennzeichen nach Huizinga......Page 127
2.5.1.2 Spielkennzeichen nach Caillois......Page 129
2.5.1.3 Der pragmatische Kompromiss: Ein Spielkatalog......Page 132
2.5.2 Das spielende Kind und der arbeitende Erwachsene?......Page 136
2.5.2.1 Die Beschränkung von Spielstadien auf das Kind......Page 137
2.5.2.2 Spiel als Ergänzung für den Alltag Erwachsener......Page 142
2.5.2.3 Dialektische Aufhebung der Gegensätze?......Page 144
2.5.3 Spiel und Ernst......Page 145
2.5.3.1 Diskussion: Entstehungsgeschichte von Spiel und Ernst......Page 146
2.5.3.2 Ernsthaftes Spielen?......Page 148
2.5.3.3 Das Postulat der Zweckfreiheit......Page 149
2.5.4 Spiel und Arbeit......Page 153
2.5.4.1 Spielsemantik im gesellschaftlichen Wandel – Die unfreie Arbeit und das freie Spiel? ......Page 154
2.5.4.2 Inhaltliche und definitorische Spieldiskrepanz......Page 157
2.5.4.3 Im Flow? – Strukturähnlichkeiten von Spiel und Arbeit......Page 159
2.5.5 Fazit: Alles Spiel?......Page 163
2.6 Resümee......Page 165
2.6.1 Das Definitionsdilemma......Page 166
2.6.2 Spieldiskurse......Page 167
2.6.2.1 Das instrumentell-rationalisierte Spiel......Page 168
2.6.2.2 Das realitätsfern-sinnlose Spiel......Page 169
2.6.2.3 Das romantisch-leidenschaftliche Spiel......Page 170
2.6.2.4 Das moralisch-verwerfliche Spiel......Page 171
2.6.3 Drei Spielprinzipien – Das Spiel und seine Gegenspieler......Page 172
3. Aktueller Diskurs – Der Spieler in der Wissensgesellschaft?......Page 176
3.1 Das Kompetenzspiel in der Arbeit......Page 179
3.1.1 Lernen – ein Leben lang?......Page 180
3.1.1.1 Drei Sichtweisen auf lebenslanges Lernen......Page 182
3.1.1.2 Gründe für lebenslanges Lernen......Page 185
3.1.2 Weiterbildung im Wandel: Neue Medien – Neues Lernen?......Page 186
3.1.2.1 Weiterbildung: Spaß oder Anstrengung?......Page 187
3.1.2.2 E-Learning: die (gescheiterte) Lernform des 21. Jahrhunderts?......Page 190
3.1.3 Anforderungen an heutige Individuen in der Wissensgesellschaft: Das agonale Spiel des Arbeitskraftunternehmers? ......Page 193
3.2.1 Kindliche Computernutzung......Page 197
3.2.2 Computernutzung von Jugendlichen......Page 200
3.2.2.1 Offline-Tätigkeiten......Page 201
3.2.2.2 Offline- und Online-Tätigkeiten......Page 204
3.2.3 Computernutzung Erwachsener......Page 205
3.3.1 Das Computerspiel – ein Nischenmarkt?......Page 209
3.3.2 Definition Computerspiel......Page 212
3.3.3 Das Problem mit den Spielgenres......Page 213
3.3.4 Computerspielnutzung in Deutschland – ein Jugendphänomen?......Page 219
3.3.4.1 Computerspielnutzung von Kindern......Page 221
3.3.4.2 Computerspielnutzung Jugendlicher......Page 223
3.3.4.3 Computerspielnutzung Erwachsener......Page 226
3.3.5.1 Veni, vidi, lusi – Nutzungsmotive......Page 237
3.3.5.2 Strukturbesonderheiten......Page 246
3.3.6 Computerspiele als Lernköder?......Page 250
3.3.6.1 Kompetenzförderliche Potenziale von Computerspielen......Page 251
3.3.6.2 Vom Edutainment zu den Serious Games......Page 262
3.4 Fazit: Ready for a change? Das Computerspiel in der Diskussion......Page 270
4. Empirische Studie – Spiel, Arbeit und Lernen aus Studierendensicht ......Page 276
4.1.1 Hypothesen......Page 279
4.1.2 Fragebogenerhebung und Stichprobenbeschreibung......Page 280
4.1.3.1 Semantisches Differenzial......Page 282
4.1.3.2 Hauptkomponentenanalyse......Page 286
4.1.3.3 Clusteranalyse......Page 289
4.2.1 Was wird gespielt?......Page 292
4.2.2 Spielmerkmale und Spielantagonismen......Page 295
4.2.3 Semantische Bedeutungsanalyse von Spiel, Arbeit und Lernen......Page 301
4.2.3.1 Das Semantische Feld von Spiel, Arbeit und Lernen......Page 302
4.2.3.2 Spiel und Arbeit – ein trendanalytischerVergleich......Page 306
4.2.3.3 Die Beziehung von Spiel, Arbeit und Lernen......Page 316
4.2.3.4 Fazit: Spiel und Arbeit vs. Spiel und Lernen......Page 325
4.2.4 Grundmuster von Spiel und Arbeit......Page 328
4.2.4.1 Struktur des Arbeitsbegriffs......Page 329
4.2.4.2 Struktur des Spielbegriffs......Page 338
4.2.4.3 Struktur des Verhältnisses von Spiel, Arbeit und Lernen......Page 348
4.2.4.4 Fazit......Page 356
4.2.5 Typologie subjektiver Deutungsmuster von Spiel, Arbeit und Lernen......Page 359
4.2.5.1 Cluster 1: Die arbeitsorientierten Pragmatiker......Page 360
4.2.5.2 Cluster 2: Die lebensgewinnorientierten Spielbefürworter......Page 363
4.2.5.3 Cluster 3: Die spielskeptischen Traditionalisten......Page 366
4.2.5.4 Cluster 4: Die desinteressierten Spielgegner......Page 368
4.2.5.5 Cluster 5: Die unbefangenen Spielverteidiger......Page 370
4.2.5.6 Synopse der Cluster......Page 373
4.2.5.7 Fazit......Page 379
4.3 Zusammenfassung der quantitativen Ergebnisse......Page 381
5. Postludium......Page 384
Literatur......Page 390
Tabellenverzeichnis......Page 412
Abbildungsverzeichnis......Page 414
Tabellarischer Anhang......Page 417
Fragebogen......Page 419
Ausprägungen der 5 Cluster auf den 12 Hauptkomponenten (z-Werte)......Page 433
Arbeit......Page 434
Spiel......Page 437
Lernen......Page 440
Differenzen und Korrelationen des Semantischen Differenzials......Page 441




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