دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش: 1
نویسندگان: Jonathan Harth (auth.)
سری:
ISBN (شابک) : 9783658048433, 9783658048440
ناشر: VS Verlag für Sozialwissenschaften
سال نشر: 2014
تعداد صفحات: 363
زبان: German
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود)
حجم فایل: 97 مگابایت
کلمات کلیدی مربوط به کتاب شرکای بازی تحت کنترل رایانه: اشکال تمرین رسانه ای بین بی اهمیتی و شخصیت: جامعه شناسی، عمومی، جامعه شناسی رسانه، مطالعات فرهنگی
در صورت تبدیل فایل کتاب Computergesteuerte Spielpartner: Formen der Medienpraxis zwischen Trivialität und Personalität به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب شرکای بازی تحت کنترل رایانه: اشکال تمرین رسانه ای بین بی اهمیتی و شخصیت نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
تعامل با بازیهای رایانهای چیزی بیش از پرداختن به پازلهای فرضی بین داستان و واقعیت را ارائه میدهد. بازیهای رایانهای، تفکر انسان و هوش مصنوعی را دعوت میکنند و کاوشهایی را برای تشخیص «جامعه رایانهای» برمیانگیزند. آخرین اما نه کماهمیت، شرکای بازی تحت کنترل کامپیوتری که در آنها ارائه میشوند، شما را تشویق میکنند تا روی یک نظریه اجتماعی جامعهشناختی کار کنید که همچنین قادر به انطباق با موجودات غیرانسانی است. اما نگاهی به وضعیت تحقیقات جامعهشناختی هشیارکننده است: بازیها به طور کلی و بازیهای رایانهای بهطور خاص به سختی در گفتمانهای رسانههای جمعی مورد توجهی قرار میگیرند که شایسته آن است. بنابراین جاناتان هارث خود را وقف تمرین رسانه ای در برخورد با شرکای بازی تحت کنترل رایانه می کند. مشخص میشود که بازیکنان رایانه انسانی به درجات مختلف از شرکای بازی تحت کنترل رایانه انتظار بیاهمیت و همچنین ویژگیهای شخصیتی دارند.
Die Auseinandersetzung mit Computerspielen bietet mehr als nur eine Beschäftigung mit vermeintlichen Vexierspielen zwischen Fiktionalität und Realität. Computerspiele laden dazu ein, über menschliche und künstliche Intelligenz nachzudenken und sie reizen zu Sondierungen über die Diagnose einer „Computergesellschaft“ an. Nicht zuletzt fordern die in ihnen präsentierten computergesteuerten Spielpartner dazu auf, an einer soziologischen Sozialtheorie zu arbeiten, die sich auch auf nicht-menschliche Entitäten einzustellen vermag. Doch der Blick auf den soziologischen Forschungsstand ernüchtert: Spiele im Allgemeinen und Computerspiele im Besonderen nehmen kaum die Beachtung ein, die ihnen etwa in den Diskursen der Massenmedien zukommt. Jonathan Harth widmet sich deshalb der Medienpraxis im Umgang mit computergesteuerten Spielpartnern. Es wird deutlich, dass menschliche Computerspieler von computergesteuerten Spielpartnern in unterschiedlichem Maße Trivialitäts- aber auch Personalitätsmerkmale erwarten.
Front Matter....Pages 1-7
Einleitung: Computerspiele und computergesteuerte Spielpartner....Pages 9-14
Computerspiele als Gegenstand der Forschung....Pages 15-74
Methodologie....Pages 75-96
Auswertung....Pages 97-295
Diskussion der Ergebnisse....Pages 297-342
Back Matter....Pages 343-365