ورود به حساب

نام کاربری گذرواژه

گذرواژه را فراموش کردید؟ کلیک کنید

حساب کاربری ندارید؟ ساخت حساب

ساخت حساب کاربری

نام نام کاربری ایمیل شماره موبایل گذرواژه

برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید


09117307688
09117179751

در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید

دسترسی نامحدود

برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند

ضمانت بازگشت وجه

درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب

پشتیبانی

از ساعت 7 صبح تا 10 شب

دانلود کتاب Chris Crawford on Interactive Storytelling

دانلود کتاب کریس کرافورد در مورد داستان سرایی تعاملی

Chris Crawford on Interactive Storytelling

مشخصات کتاب

Chris Crawford on Interactive Storytelling

دسته بندی: ادبیات
ویرایش: 1 
نویسندگان:   
سری:  
ISBN (شابک) : 0321278909 
ناشر: New Riders 
سال نشر: 2005 
تعداد صفحات: 385 
زبان: English 
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) 
حجم فایل: 3 مگابایت 

قیمت کتاب (تومان) : 47,000



ثبت امتیاز به این کتاب

میانگین امتیاز به این کتاب :
       تعداد امتیاز دهندگان : 7


در صورت تبدیل فایل کتاب Chris Crawford on Interactive Storytelling به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.

توجه داشته باشید کتاب کریس کرافورد در مورد داستان سرایی تعاملی نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.


توضیحاتی در مورد کتاب کریس کرافورد در مورد داستان سرایی تعاملی

یک چراغ طراحی بازی به طراحان، توسعه دهندگان و متخصصان رسانه های جدید نشان می دهد که چگونه یک داستان را به صورت تعاملی تعریف کنند. این جلد که دارای نظرات و تفکر است، ذهن کاربران را به روش های جدید داستان سرایی برای بازی های رایانه ای و رسانه های تعاملی امروزی باز می کند.


توضیحاتی درمورد کتاب به خارجی

A game design luminary shows game designers, developers, and new media professionals how to tell a story interactively. Opinionated and thought-provoking, this volume opens users' minds to new methods of storytelling for today's interactive computer games and media.



فهرست مطالب

Cover
Table of Contents
Introduction
Part I: From Story to Interactive Storytelling
	Chapter 1 Story
		The Development of Storytelling
		The Nature of Stories
		The Tyranny of the Visual
		Spatial Thinking
		Temporal Discontinuity
	Chapter 2 Interactivity
		How Wrong Art Thou? Let Me Count the Ways
		My Definition of Interactivity
		Second-Person Insight
		A Model for Human Understanding
		Discipline
		Degrees of Interactivity
		So What?
	Chapter 3 Interactive Storytelling
		Extrapolation From Games
		Interactivized Movies
		Plot Versus Interactivity
		It’s Different
		Atoms of Interactive Storytelling
		The Ideal Scale of Dramatic Resolution
		What Can’T Be Part of Interactive Storytelling
Part II: Styles of Thinking
	Chapter 4 Two Cultures, No Hits, No Runs
		Techies: Programmers and Games People
		Artsies: The New Media People
		Neurophysiological Basis
		Exhortations and Prognostications
	Chapter 5 Abstraction
		Justice
		Science
		Pulling It Together
		Playing God
	Chapter 6 Verb Thinking
		Verb Thinking Versus Noun Thinking
		Case in Point: Multimedia
		Getting Started With Verb Thinking
		The Artist’s Mathematical Palette
Part III: Strategies for Interactive Storytelling
	Chapter 7 Simple Strategies That Don’t Work
		Branching Trees
		Foldback Schemes
		Constipated Stories
		Kill ‘Em If They Stray
		Storified Games
	Chapter 8 Environmental Strategies
		Emergent Story
		Possible Extensions
		Storytelling in The Sims
	Chapter 9 Data-Driven Strategies
		Story Components
		Connectivity Data
		The Aarne-Thompson Catalogues
		Vladimir Propp
		Georges Polti
	Chapter 10 Language-Based Strategies
		An Inside-Out Approach
		Language and Reality
Part IV: Core Technologies for Interactive Storytelling
	Chapter 11 Personality Models
		Factors in Developing a Personality Model
		Types of Personality Variables
		My Preferred Personality Model
		Automatic Relationship Adjustment
		Calculating With Personality Variables
		Putting a Personality Model to Work: An Exercise
	Chapter 12 Drama Managers
		Listen
		Think
		Speak
		“Correcting” the Player
		Scoring Systems
		Tragedy
	Chapter 13 Verbs and Events
		Verb Counts
		Specific Versus Generalized Verb Handling
		Events
		Chomskian, or Recursive, Data Structures
		Flat Data Structures
	Chapter 14 Historybooks and Gossip
		Historybooks
		Gossip
		Lies
		Secrets
		The Grapevine
	Chapter 15 Anticipation
		Including Anticipation
		Choosing Verbs
		Including Logical Inferences
	Chapter 16 Roles and Sequencing
		Selecting Options
		Roles
		From Plan to Execution
	Chapter 17 Development Environments
		Historical Background
		The Importance of Development Environments
		Elements of Development Environments
Part V: Applications
	Chapter 18 The Erasmatron
		Early Efforts
		The Erasmatron Engine
		Future Directions
	Chapter 19 Research
		Generic Issues
		The Oz Project
		Experience Management
		Story Traces
		Façade
		The Dr. K- Project
		Hefti
		Idtension
		The Virtual Storyteller
		Intertale
		Story Grammars
		Interactive Drama Architecture
		Dramachina
		Personal Narrative Agents
		Htn- and Hsp-Based Technologies
	Chapter 20 Distant Relatives
		Interactive Fiction
		Hypertext Fiction
		Digital Storytelling
		Scriptwriting Software
		Role-Playing Games
		Simulations
		Narrative Intelligence
	Chapter 21 Prognostications
		The Evolutionary School
		The Revolutionary School
		Predictions
Index
	A
	B
	C
	D
	E
	F
	G
	H
	I
	J
	K
	L
	M
	N
	O
	P
	Q
	R
	S
	T
	U
	V
	W
	Z




نظرات کاربران