دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش: New
نویسندگان: Ewan Kirkland
سری:
ISBN (شابک) : 3034319916, 9783034319911
ناشر: Peter Lang AG, Internationaler Verlag der Wissenschaften
سال نشر: 2017
تعداد صفحات: 305
زبان: English
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود)
حجم فایل: 3 مگابایت
در صورت تبدیل فایل کتاب Children’s Media and Modernity: Film, Television and Digital Games به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب رسانه و مدرنیته کودکان: فیلم، تلویزیون و بازی های دیجیتال نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
در سرتاسر دوران مدرن، چهره کودک به طور مداوم نگرانی های بزرگسالان را در مورد صنعتی شدن، شهرنشینی، فناوری، مصرف گرایی و سرمایه داری منعکس کرده است. کودکان نشان دهنده یک عقب نشینی نمادین از زندگی مدرن هستند که از نظر فرهنگی با افسانه ها، قرون وسطی، حیوانات و طبیعت همسو هستند. با این حال، کودکان آینده را نیز تجسم میدهند و اغلب با معاصرترین اشکال فرهنگ عامه شناخته میشوند.
این کتاب به بررسی این موضوع میپردازد که چگونه محصولات برای کودکان با بررسی تاریخچه و متن سه شکل اصلی رسانههای مدرن، چنین تضادهایی را هدایت میکنند: سینما، تلویزیون و بازی های دیجیتال. مطالعات موردی – از جمله والاس و گرومیت، تلاتابیز، تاریخهای وحشتناک، سیاره بزرگ کوچک و بینهایت دیزنی - برای نشان دادن تقاطع های پیچیده بین فرهنگ کودکان و مدرنیته استفاده می شود.
سینما - که بسیار نزدیک با ظهور مدرنیته و فرهنگ عامه انبوه است - مجبور شده است رابطه خود را با مخاطبان کودک مذاکره کند و تصویری از دوران کودکی، اغلب ارتباط آن با مدرنیته را در این فرآیند پنهان می کند. در مقابل، ادغام تلویزیون در مدرنیته خانواده محور و پس از جنگ منجر به این شد که کودکان به وضوح به عنوان مخاطبان این سرگرمی خانگی قرار بگیرند. در دهههای پایانی قرن بیستم، رایانههای خانگی به عنوان ابزاری آموزشی برای آموزش نسلهای آینده، با سرمایهگذاری بر همترازی مثبت بین کودکان و فناوریها، مشاهده شد، در حالی که منابع روایت، زیباییشناسی و کالاهای بازیهای دیجیتال، رسانه جدید را به عنوان شکلی از فرهنگ کودکان تثبیت کردند. .
Throughout the modern era the figure of the child has consistently reflected adult concerns about industrialisation, urbanisation, technology, consumerism and capitalism. Children represent a symbolic retreat from modern life, culturally aligned with fairy tales, medievalism, animals and nature. Yet children also embody the future and are often identified with the most contemporary forms of popular culture.
This book explores how products for children navigate such contradictions by investigating the history and textuality of three major forms of modern media: cinema, television and digital games. Case studies – including Wallace and Gromit, Teletubbies, Horrible Histories, Little Big Planet and Disney Infinity – are used to illustrate the complex intersections between children’s culture and modernity.
Cinema – so closely associated with the emergence of modernity and mass popular culture – has had to negotiate its relationship with child audiences and depictions of childhood, often concealing its connection with modernity in the process. In contrast, television’s incorporation into family home-centred, post-war modernity resulted in children being clearly positioned as the audience for this domestic entertainment. The latter decades of the twentieth century saw the promotion of home computers as educational tools for training future generations, capitalising on positive alignments between children and technologies, while digital games’ narrative references, aesthetics and merchandise established the new medium as a form of children’s culture.
Cover Contents Chapter 1: Thinking of the Children Chapter 2: History, Childhood and Modernity Chapter 3: Cinema for Children Chapter 4: Television for Children Chapter 5: Digital Games for Children Chapter 6: Conclusion Bibliography Index