دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش:
نویسندگان: Katherine Isbister
سری: The Morgan Kaufmann Series in Interactive 3D Technology
ISBN (شابک) : 1558609210, 9780080470849
ناشر: Morgan Kaufmann
سال نشر: 2006
تعداد صفحات: 365
زبان: English
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود)
حجم فایل: 9 مگابایت
کلمات کلیدی مربوط به کتاب شخصیت های بازی بهتر با طراحی: رویکردی روانشناختی: کتابخانه، ادبیات کامپیوتر، توسعه بازی
در صورت تبدیل فایل کتاب Better Game Characters by Design: A Psychological Approach به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب شخصیت های بازی بهتر با طراحی: رویکردی روانشناختی نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
بازیها به دلیل رشد در پیچیدگی فنی و دسترسی مخاطبان، برای یک تحول بزرگ آماده هستند. شخصیت هایی که ارتباطات اجتماعی و عاطفی قدرتمندی با بازیکنان در طول بازی ایجاد می کنند (نه فقط در صحنه های قطع شده) برای بازی های نسل بعدی ضروری هستند. با این حال، اصول طراحی شخصیت پیچیده و تعامل به طور گسترده در جامعه توسعه بازی درک نشده است. پیچیده تر کردن وضعیت، مسائل جنسی و فرهنگی قدرتمندی است که می تواند بر درک شخصیت ها تأثیر بگذارد. کاترین ایسبستر 10 سال گذشته را صرف بررسی این موضوع کرده است که چه چیزی تعامل با شخصیت های کامپیوتری را برای مخاطبان مختلف مفید و جذاب می کند. این کار نشان داده است که کلید طراحی خوب استفاده از روانشناسی بازیکن است: درک چیزهایی که در مورد تعاملات اجتماعی واقعی برای یک فرد به یاد ماندنی، هیجان انگیز و مفید است و به کار بردن آن بینش ها در طراحی شخصیت. طراحان بازی که شخصیت های بزرگ خلق می کنند اغلب بدون اینکه متوجه باشند از این اصول روانشناختی استفاده می کنند. Better Game Characters by Design به متخصصان طراحی بازی و دیگر طراحان رسانه های تعاملی چارچوبی برای درک اینکه چگونه نقش ها و ادراکات اجتماعی بر واکنش بازیکنان به شخصیت ها تأثیر می گذارد، می دهد و به تولید طرح های قوی تر و نتایج بهتر کمک می کند.
Games are poised for a major evolution, driven by growth in technical sophistication and audience reach. Characters that create powerful social and emotional connections with players throughout the game-play itself (not just in cut scenes) will be essential to next-generation games. However, the principles of sophisticated character design and interaction are not widely understood within the game development community. Further complicating the situation are powerful gender and cultural issues that can influence perception of characters. Katherine Isbister has spent the last 10 years examining what makes interactions with computer characters useful and engaging to different audiences. This work has revealed that the key to good design is leveraging player psychology: understanding what's memorable, exciting, and useful to a person about real-life social interactions, and applying those insights to character design. Game designers who create great characters often make use of these psychological principles without realizing it. Better Game Characters by Design gives game design professionals and other interactive media designers a framework for understanding how social roles and perceptions affect players' reactions to characters, helping produce stronger designs and better results.
Morgan Kaufmann - Casual Game Design (2010) (ATTiCA)......Page 1
Acknowledgments......Page 6
Introduction......Page 7
What Is Casual Gaming?......Page 13
It Started in Solitude......Page 14
Bedazzled......Page 16
The Next Swing in Casual Gaming......Page 19
Casual Queens versus Genre Kings......Page 22
Why Now?......Page 23
Summary......Page 24
The Role of the Game Designer......Page 25
Board Game Designers......Page 29
Work as Part of the Team......Page 30
Generate the Concept......Page 31
Craft the Rules......Page 38
Can’t vs. Must......Page 39
Tell the Rules Like a Story......Page 40
Write Game and Software Specifications......Page 41
General Summary......Page 42
General Look and Feel......Page 43
Summary of Gameplay......Page 44
Information Architecture......Page 45
Specifications for Specific Features......Page 47
Guide the Implementation......Page 48
Playtest the Game......Page 49
Design the Levels......Page 53
Be Empathetic......Page 54
Ease Players into the Game......Page 55
Teach Players to Play the Level......Page 56
Create a Plan......Page 57
Becoming a Game Designer......Page 58
Why Be a Casual Game Designer?......Page 61
Summary......Page 62
Play Is the Thing......Page 63
The Liminal Moment......Page 64
The Rush to Complexity......Page 65
The Push toward Simplicity......Page 68
Patterns of Play......Page 69
Physical Play......Page 71
Playing with Others......Page 74
Playing with Things......Page 75
Playacting......Page 78
Daredevilry/Push-Your-Luck......Page 82
Defining Games......Page 84
A Designer’s Definition......Page 85
Intrinsic Qualities......Page 86
Extrinsic Qualities......Page 87
Summary......Page 89
Bejeweled: The Casual Ideal......Page 90
LEGO Fever and Luxor: The Necessity of Constraints......Page 99
Snood: Matching as Means to an End......Page 103
Summary......Page 110
Sorting......Page 112
Klondike Solitaire vs. Spider Solitaire: More Choices, More Complexity......Page 113
Drop 7: Foiled by Randomness......Page 120
Wurdle vs. Bookworm: The Replacements......Page 123
Jojo’s Fashion Show: Sorting the World Through Play......Page 129
Summary......Page 138
Seeking......Page 139
Mystery Case Files: Huntsville: Simple Seek-and-Find......Page 142
Azada: Introducing Logic to Seeking......Page 145
Summary......Page 147
Managing......Page 149
Diner Dash: Spinning Plates......Page 150
Cake Mania: Managing and Matching......Page 155
Managing Attention......Page 156
Insaniquarium: Overwhelming Yourself......Page 157
Flight Control: Being Overwhelmed......Page 159
Summary......Page 163
Hitting......Page 165
Natural Feedback......Page 166
Scaling with Skill......Page 167
Whac-A-Mole: 30 Seconds of Primal Pleasure......Page 169
Wii Tennis: The Swing Is the Thing......Page 173
Summary......Page 175
Chaining......Page 177
Diner Dash: Pushing Your Luck......Page 180
Summary......Page 185
Constructing......Page 186
Tetris and Crayon Physics: Two Approaches to Building......Page 188
Creative Construction......Page 194
Line Rider: A Toy for Self-Expression......Page 195
Top Chef: A Game for Self-Expression......Page 198
Summary......Page 203
Bouncing, Tossing, Rolling and Stacking......Page 205
Bow Man 2: Experimentation and Repetition......Page 206
Paper Toss: Simple Choices with Unclear Outcomes......Page 209
Jenga: The Inherent Drama of Gravity......Page 212
World of Goo: From Toy to Game......Page 214
Peggle: Balancing Mystery and Legibility......Page 219
Summary......Page 222
Socializing......Page 223
Apples to Apples: Reading People, Not the Game......Page 225
Rock Band: Becoming a Band......Page 228
What to Wear: Tapping the Wisdom of Crowds......Page 233
Summary......Page 241
Index......Page 243