دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
دسته بندی: رسانه ها ویرایش: Har/DVD نویسندگان: Ian Millington سری: The Morgan Kaufmann Series in Interactive 3D Technology ISBN (شابک) : 9780124977822, 0124977820 ناشر: Morgan Kaufmann سال نشر: 2006 تعداد صفحات: 895 زبان: English فرمت فایل : DJVU (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) حجم فایل: 5 مگابایت
در صورت تبدیل فایل کتاب Artificial Intelligence for Games (The Morgan Kaufmann Series in Interactive 3D Technology) به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب هوش مصنوعی برای بازی ها () نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
من این کتاب را برای کلاس هوش مصنوعی برای بازی در دانشگاهم خریدم. من تمام کتاب را نخوانده ام، اما می توانم به شما بگویم که شبه کد این کتاب بسیار ضعیف است. واضح است که نویسنده در واقع کد را بررسی و اجرا نکرده است تا مطمئن شود که کار می کند. در الگوریتم های حرکت، کد گاهی اوقات چرخش (سرعت جهت گیری) را تغییر می دهد در حالی که باید خود جهت را تغییر دهد. در کلاس سینماتیک دینامیک، کد به جای اینکه فقط شتاب را به سرعت اضافه کند، سرعت را در شتاب ضرب می کند. حتی زمانی که الگوریتمهای حرکتی ارائه شده را به روشی که احتمالاً نویسنده در نظر داشته است کار میکنید، همچنان مسائلی وجود دارد که در نظر گرفته نشدهاند. من زیاد وارد جزئیات نمیشوم، اما یک مثال رفتار "رسیدن" است. به درستی کار نمی کند زیرا ربات هرگز به هدف خود نمی رسد. هیچ چیزی در الگوریتم وجود ندارد که در واقع ربات را کاهش دهد یا سرعت را باطل کند. بنابراین شما اساسا یک ربات دریافت می کنید که روی اهداف ثابت به جلو و عقب حرکت می کند. توضیحات کاملاً واضح است، و من اعتراف می کنم که هنوز کتاب را کامل نخوانده ام. من فقط فکر می کنم که انتشار چیزی با این همه خطا در شبه کد کاملا غیرقابل قبول است.
I bought this book for an Artificial Intelligence for Games class at my University. I haven't read through all of the book, but I can already tell you that the pseudo-code in this book is very poor. It's obvious that the author didn't actually go through and run the code to make sure it worked. In the movement algorithms, the code would sometimes alter rotation (speed of orientation) when it should be altering the orientation itself. In the dynamic kinematics class, the code multiplies the velocity by the acceleration instead of just simply adding the acceleration to the velocity. Even when you get the provided movement algorithms to work the way the author probably intended, there are still issues that aren't considered. I won't get into too much detail but an example is the "Arrive" behavior. It doesn't work properly because the bot never arrives at it's target. There is nothing in the algorithm that actually decelerates the bot or nullifies the velocity. So you basically get a bot that wiggles back and forth on stationary targets. The explanations are pretty straight foward, and I admit I haven't read the full book yet. I just think it's pretty unacceptable to publish something with so many errors in the pseudo-code.
Title page......Page 4
Copyright page......Page 5
About the Author......Page 7
Contents......Page 8
List of Figures......Page 22
Acknowledgments......Page 30
Preface......Page 32
About the CD-ROM......Page 34
Part I. AI and Games......Page 40
1. Introduction......Page 42
1.1 What Is AI?......Page 43
1.2 My Model of Game AI......Page 48
1.3 Algorithms, Data Structures, and Representations......Page 52
1.4 On the CD......Page 56
1.5 Layout of the Book......Page 58
2.1 The Complexity Fallacy......Page 60
2.2 The Kind of AI in Games......Page 63
2.3 Speed and Memory......Page 66
2.4 The AI Engine......Page 74
Part II. Techniques......Page 78
3. Movement......Page 80
3.1 The Basics of Movement Algorithms......Page 81
3.2 Kinematic Movement Algorithms......Page 90
3.3 Steering Behaviors......Page 96
3.4 Combining Steering Behaviors......Page 139
3.5 Predicting Physics......Page 165
3.6 Jumping......Page 179
3.7 Coordinated Movement......Page 190
3.8 Motor Control......Page 219
3.9 Movement in the Third Dimension......Page 226
4. Pathfinding......Page 242
4.1 The Pathfinding Graph......Page 243
4.2 Dijkstra......Page 250
4.3 A*......Page 262
4.4 World Representations......Page 285
4.5 Improving on A*......Page 303
4.6 Hierarchical Pathfinding......Page 304
4.7 Other Ideas in Pathfinding......Page 320
4.8 Continuous Time Pathfinding......Page 325
4.9 Movement Planning......Page 332
5.1 Overview of Decision Making......Page 340
5.2 Decision Trees......Page 342
5.3 State Machines......Page 357
5.4 Fuzzy Logic......Page 383
5.5 Markov Systems......Page 408
5.6 Goal-Oriented Behavior......Page 415
5.7 Rule-Based Systems......Page 442
5.8 Blackboard Architectures......Page 475
5.9 Scripting......Page 483
5.10 Action Execution......Page 498
6.1 Waypoint Tactics......Page 512
6.2 Tactical Analyses......Page 538
6.3 Tactical Pathfinding......Page 577
6.4 Coordinated Action......Page 582
7.1 Learning Basics......Page 602
7.2 Parameter Modification......Page 606
7.3 Action Prediction......Page 619
7.4 Decision Learning......Page 630
7.5 Decision Tree Learning......Page 632
7.6 Reinforcement Learning......Page 651
7.7 Artificial Neural Networks......Page 667
8. Board Games......Page 686
8.1 Game Theory......Page 687
8.2 Minimaxing......Page 691
8.3 Transposition Tables and Memory......Page 709
8.4 Memory-Enhanced Test Algorithms......Page 717
8.5 Opening Books and Other Set Plays......Page 722
8.6 Further Optimizations......Page 724
8.7 Turn-Based Strategy Games......Page 727
Part III. Supporting Technologies......Page 730
9. Execution Management......Page 732
9.1 Scheduling......Page 733
9.3 Level of Detail......Page 751
10.1 Communication......Page 766
10.2 Getting Knowledge Efficiently......Page 767
10.3 Event Managers......Page 769
10.4 Polling Stations......Page 778
10.5 Sense Management......Page 781
11. Tools and Content Creation......Page 808
11.1 Knowledge for Pathfinding and Waypoint Tactics......Page 809
11.2 Knowledge for Movement......Page 819
11.3 Knowledge for Decision Making......Page 822
11.4 The Toolchain......Page 823
Part IV. Designing Game AI......Page 828
12.1 The Design......Page 830
12.2 Shooters......Page 837
12.3 Driving......Page 844
12.4 Real-Time Strategy......Page 848
12.5 Sports......Page 851
12.6 Turn-Based Strategy Games......Page 853
13.1 Teaching Characters......Page 856
13.2 Flocking and Herding Games......Page 862
A.1 Books, Periodicals, and Papers......Page 868
A.2 Games......Page 869
Index......Page 874