دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش: 1
نویسندگان: Anton Gerdelan
سری:
ناشر:
سال نشر: 2014
تعداد صفحات: 0
زبان: English
فرمت فایل : EPUB (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود)
حجم فایل: 4 مگابایت
در صورت تبدیل فایل کتاب Anton's OpenGL 4 Tutorials به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب آموزش OpenGL 4 Anton نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
این کتاب راهنمای عملی برای شروع برنامه نویسی سه بعدی با OpenGL با استفاده از جدیدترین نسخه است. برای هر کسی که برنامه نویسی سه بعدی را یاد می گیرد و برای مشکلات رایج به یک راهنمای عملی با کمک نیاز دارد، مناسب است. این مطالب اغلب توسط دوره های دانشگاهی و علاقمندان به این روش استفاده می شود. این کتاب مجموعه ای از نمونه های کار شده از تکنیک های رایج رندر زمان واقعی است که در بازی های ویدیویی یا پروژه های دانشجویی استفاده می شود. همچنین چند فصل یا مقاله کوتاه برای نکات و ترفندها وجود دارد - تکنیکهای نه چندان واضح که میتوانند ارزش زیادی به پروژهها اضافه کنند یا یافتن مشکلات را آسانتر کنند. ایده این است که چیزی شبیه به یک کتابچه راهنمای آزمایشگاهی باشد - تا شما را به پیش برد و از موانع پیچیده تر و گیج کننده تر ارائه شده توسط API عبور کنید.
This book is a practical guide to starting 3d programming with OpenGL, using the most recent version. It would suit anyone learning 3d programming that needs a practical guide with some help for common problems. The material is often used in this way by university courses and hobbyists. This book is a collection of worked-through examples of common real-time rendering techniques as used in video games or student projects. There are also some chapters or short articles for Tips and Tricks - not-so-obvious techniques that can add a lot of value to projects or make it easier to find problems. The idea is to be something like a lab manual - to get you going and over the trickier and more confusing hurdles presented by the API.
Introduction Preface Downloading and Compiling Demo Source Code Basics \"Hello Triangle\" - OpenGL 4 Up and Running Extended Initialisation OpenGL 4 Shaders Vertex Buffer Objects Transformation Vectors and Matrices Virtual Camera Quaternion Quick-Start Ray-Based Picking Lighting and Texture Maps Phong Lighting Texture Maps Tips and Tricks Screen Capture Video Capture Debugging Shaders Gamma Correction Extension Checks and the Debug Callback Uniform Buffer Objects and Mapping Buffers Mesh Files Importing a Mesh File More Advanced Lighting and Texture Effects Multi-Texturing Using Textures for Lighting Coefficients Fragment Rejection Alpha Blending for Transparency Spotlights and Directional Lights Distance Fog Normal Mapping Cube Maps: Sky Boxes and Environment Mapping New Shader Stages Geometry Shaders Tessellation Shaders 2d Rendering 2d GUI Panels Sprite Sheets and 2d Animation Bitmap Fonts Making a Font Atlas Generator Tool Animation Particle Systems Hardware Skinning Part 1: Bones Hardware Skinning Part 2: Skeleton Hierarchies Hardware Skinning Part 3: Key-Frame Animation Multi-Pass Rendering Switching Framebuffer Image Processing with a Kernel Colour-Based Picking Deferred Shading Texture Projection Shadows Discussion Building Larger Programmes Closing Remarks, Future Techniques, and Further Reading