دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
دسته بندی: سینما ویرایش: نویسندگان: Rayna Denison سری: Film Genres ISBN (شابک) : 1847884792, 9781847884794 ناشر: Bloomsbury Academic سال نشر: 2015 تعداد صفحات: 201 زبان: English فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) حجم فایل: 2 مگابایت
در صورت تبدیل فایل کتاب Anime: A Critical Introduction به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب انیمیشن: یک مقدمه انتقادی نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
انیمه: مقدمه انتقادی ژانرهایی را که در
فرهنگ انیمیشن ژاپنی رشد کرده اند، ترسیم می کند و نشان می دهد
که چگونه طیف گسترده ای از مفسران از طریق بحث در مورد چشم
انداز عمومی آن، انیمه را درک کرده اند. از رباتهای مبارزی که
ژانر mecha را تعریف میکنند تا ژانر
غالب استودیو گیبلی، shojo (جوان)
دختر) شخصیت ها، این کتاب ظهور انیمه را به عنوان یک دسته بندی
جهانی مهم از انیمیشن ها ترسیم می کند. همچنین به تفاوتهای بین
ژانرهای محلی و جهانی انیمه فکر میکند: از موضوعات کمتر مورد
توجه مانند nichijo-kei (انیمه سبک
روزمره) تا محبوبیت جهانی داستانهای علمی تخیلی. انیمه، این
کتاب به تنش های بین بازارها و مخاطبان برای متون انیمه می
پردازد.
در نتیجه انیمه در این کتاب به عنوان یک پدیده پیچیده فرهنگی
درک می شود: نه صرفاً یک "ژانر"، بلکه به عنوان مجموعه ای از
متون همیشه در حال تغییر و تغییر. تغییرپذیری ذاتی آن، انیمه را
به یک رقیب ایدهآل برای انتشار جهانی تبدیل میکند، زیرا
میتوان آن را بهراحتی دوباره ویرایش، ترجمه کرد و سپس با حرکت
در بازارهای انیمیشن جهان به تازگی درک کرد. به این
ترتیب، انیمه: یک مقدمه
انتقادی انیمه را از طریق طیف وسیعی از بحث هایی
که پیرامون متون کلیدی فیلم آن پدید آمده است، از طریق بحث در
مورد انیمیشن و خشونت، از طریق بحث در مورد سایبورگ و از طریق
تفاوت بین درک محلی و جهانی از محصولات انیمه.
انیمه: یک مقدمه انتقادی از
این بحثها برای قالببندی نوع متفاوتی از درک انیمه استفاده
میکند که ریشه در زمینهها دارد، نه فقط متون. به این
ترتیب، انیمه: یک مقدمه
انتقادی برای ایجاد فضایی کار می کند که در آن
بتوانیم معانی انیمه را در حین سفر در سراسر جهان بازنگری کنیم.
.
Anime: A Critical Introduction maps the
genres that have thrived within Japanese animation culture,
and shows how a wide range of commentators have made sense of
anime through discussions of its generic landscape. From the
battling robots that define the mecha
genre through to Studio Ghibli's dominant genre-brand
of plucky shojo (young girl)
characters, this book charts the rise of anime as a globally
significant category of animation. It further thinks through
the differences between anime's local and global genres: from
the less-considered niches like
nichijo-kei (everyday style anime) through
to the global popularity of science fiction anime, this book
tackles the tensions between the markets and audiences for
anime texts.
Anime is consequently understood in this book as a complex
cultural phenomenon: not simply a “genre,” but as an always
shifting and changing set of texts. Its inherent
changeability makes anime an ideal contender for global
dissemination, as it can be easily re-edited, translated and
then newly understood as it moves through the world's
animation markets. As such, Anime:
A Critical Introduction explores anime
through a range of debates that have emerged around its key
film texts, through discussions of animation and violence,
through debates about the cyborg and through the differences
between local and global understandings of anime
products. Anime: A Critical
Introduction uses these debates to frame a
different kind of understanding of anime, one rooted in
contexts, rather than just texts. In this way,
Anime: A Critical Introduction
works to create a space in which we can rethink the
meanings of anime as it travels around the world.
Cover Contents List of Illustrations Acknowledgments Introduction 1 Approaching Anime: Genre and Subgenres 2 Sci Fi Anime: Cyberpunk to Steampunk 3 Anime’s Bodies 4 Early Anime Histories: Japan and America 5 Anime, Video and the Sho-jo and Sho-nen Genres 6 Post-Video Anime: Digital Media and the Revelation of Anime’s Hidden Genres 7 Ghibli Genre: Toshio Suzuki and Studio Ghibli’s Brand Identity 8 Experiencing Japan’s Anime: Genres at the Tokyo International Anime Fair 9 Anime Horror and Genrification Notes Bibliography Index