دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
دسته بندی: برنامه نويسي ویرایش: 1ed. نویسندگان: Brian Schwab سری: ISBN (شابک) : 9781584503446, 1584503440 ناشر: Charles River Media سال نشر: 2004 تعداد صفحات: 622 زبان: English فرمت فایل : DJVU (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) حجم فایل: 5 مگابایت
در صورت تبدیل فایل کتاب AI game engine programming به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب برنامه نویسی موتور بازی AI نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
این کتاب مقدمهای جامع برای محاسبات بصری است که به جمعآوری، تجزیه و تحلیل و ترکیب دادههای بصری با استفاده از رایانه میپردازد. چیزی که این کتاب را از دیگر متون گرافیک کامپیوتری متمایز می کند، پوشش یکپارچه گرافیک کامپیوتری و موضوعات تجسم، از جمله تکنیک های مهمی مانند سطوح زیربخش، نمودار صحنه، مدل های چند وضوح، تولید سایه و انسداد محیط است. تمرینکنندگان و دانشآموزان از پوشش کامل اصولی که ابزارهای اساسی تجارت آنها هستند، از گرافیک کامپیوتری ابتدایی تا تکنیکهای تجسم پیشرفته، بهرهمند خواهند شد. بخش 1: تعاریف و مفاهیم: تعریف فعلی. اجزای اساسی؛ تخت تست هوش مصنوعی؛ قسمت 2: ژانرهای بازی: RPG; RTS; FPS؛ بازی های پلتفرم؛ بازی های تیراندازی؛ بازی های ورزشی؛ بازی های مسابقه ای؛ بازی های استراتژیک کلاسیک؛ بازی های ماجراجویی؛ بازی های مبارزه ای؛ دیگر؛ بخش 3: سبک های موتور هوش مصنوعی اولیه: FSMs. FuSMs، سیستم های اطلاعاتی مبتنی بر مکان. سیستم های برنامه ریزی سیستم های مبتنی بر پیام. سیستم های اسکریپت شده؛ بخش 4: سبک های پیشرفته: سیستم های تولید. درختان تصمیم. برنامه ریزی ژنتیکی؛ شبکه های عصبی؛ منطق فازی؛ زندگی مصنوعی؛ بخش 5: هوش مصنوعی توزیع شده: نمای کلی. لایه های انیمیشن; لایه های حرکتی؛ انفرادی در مقابل تیمی; هوش مرتبه اول؛ هوش مرتبه دوم; قسمت 6: بازی واقعی هوش مصنوعی: اشتراکات. پشتیبانی از هوش مصنوعی؛ چک لیست هوش مصنوعی؛ فشار به سمت هوش مصنوعی مبتنی بر داده. فاکتور سرگرمی؛ ملاحظات طراحی؛ بخش 7: نتیجهگیری/ جمعبندی: بحث در مورد ژانرها، پلتفرمها، الزامات، طرحها. آینده بازی هوش مصنوعی پیوست A: URL ها، فهرست کتاب، مواد مرجع. پیوست B: درباره CD-ROM، فهرست
This book is a comprehensive introduction to visual computing, dealing with the acquisition, analysis, and synthesis of visual data by means of computers. What sets this book apart from other computer graphics texts is the integrated coverage of computer graphics and visualization topics, including important techniques such as subdivision surfaces, scene graphs, multi-resolution models, shadow generation, and ambient occlusion. Practitioners and students will benefit from the complete coverage of the principles that are the basic tools of their trade, from elementary computer graphics to advanced visualization techniques Part 1: Definitions and Concepts: Current Definition; Basic components; The AI test bed; Part 2: Game Genres: RPG; RTS; FPS; Platform Games; Shooter Games; Sports Games; Racing Games; Classic Strategy Games; Adventure Games; Fighting Games; Other; Part 3: Basic AI Engine Styles: FSMs; FuSMs, Location based information Systems; Planning Systems; Messaging Based Systems; Scripted Systems; Part 4: Advanced Styles: Production Systems; Decision Trees; Genetic Programming; Neural Networks; Fuzzy Logic; Artificial Life; Part 5: Distributed AI: Basic Overview; Animation Layers; Motion Layers; Individual vs. Team; First Order Intelligence; Second Order Intelligence; Part 6: Real-Life Game AI: Commonalities; Support AI; An AI Checklist; The Push Toward Data Driven AI; The Fun Factor; Design Considerations; Part 7: Conclusions/Wrap Up: Discussion of Genres, Platforms, Requirements, Designs; The Future of Game AI Appendix A: URLs, Book List, Reference Materials; Appendix B: About the CD-ROM, Index