ورود به حساب

نام کاربری گذرواژه

گذرواژه را فراموش کردید؟ کلیک کنید

حساب کاربری ندارید؟ ساخت حساب

ساخت حساب کاربری

نام نام کاربری ایمیل شماره موبایل گذرواژه

برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید


09117307688
09117179751

در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید

دسترسی نامحدود

برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند

ضمانت بازگشت وجه

درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب

پشتیبانی

از ساعت 7 صبح تا 10 شب

دانلود کتاب AI game engine programming

دانلود کتاب برنامه نویسی موتور بازی AI

AI game engine programming

مشخصات کتاب

AI game engine programming

دسته بندی: برنامه نويسي
ویرایش: 1ed. 
نویسندگان:   
سری:  
ISBN (شابک) : 9781584503446, 1584503440 
ناشر: Charles River Media 
سال نشر: 2004 
تعداد صفحات: 622 
زبان: English 
فرمت فایل : DJVU (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) 
حجم فایل: 5 مگابایت 

قیمت کتاب (تومان) : 44,000



ثبت امتیاز به این کتاب

میانگین امتیاز به این کتاب :
       تعداد امتیاز دهندگان : 13


در صورت تبدیل فایل کتاب AI game engine programming به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.

توجه داشته باشید کتاب برنامه نویسی موتور بازی AI نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.


توضیحاتی در مورد کتاب برنامه نویسی موتور بازی AI

این کتاب مقدمه‌ای جامع برای محاسبات بصری است که به جمع‌آوری، تجزیه و تحلیل و ترکیب داده‌های بصری با استفاده از رایانه می‌پردازد. چیزی که این کتاب را از دیگر متون گرافیک کامپیوتری متمایز می کند، پوشش یکپارچه گرافیک کامپیوتری و موضوعات تجسم، از جمله تکنیک های مهمی مانند سطوح زیربخش، نمودار صحنه، مدل های چند وضوح، تولید سایه و انسداد محیط است. تمرین‌کنندگان و دانش‌آموزان از پوشش کامل اصولی که ابزارهای اساسی تجارت آنها هستند، از گرافیک کامپیوتری ابتدایی تا تکنیک‌های تجسم پیشرفته، بهره‌مند خواهند شد. بخش 1: تعاریف و مفاهیم: تعریف فعلی. اجزای اساسی؛ تخت تست هوش مصنوعی؛ قسمت 2: ژانرهای بازی: RPG; RTS; FPS؛ بازی های پلتفرم؛ بازی های تیراندازی؛ بازی های ورزشی؛ بازی های مسابقه ای؛ بازی های استراتژیک کلاسیک؛ بازی های ماجراجویی؛ بازی های مبارزه ای؛ دیگر؛ بخش 3: سبک های موتور هوش مصنوعی اولیه: FSMs. FuSMs، سیستم های اطلاعاتی مبتنی بر مکان. سیستم های برنامه ریزی سیستم های مبتنی بر پیام. سیستم های اسکریپت شده؛ بخش 4: سبک های پیشرفته: سیستم های تولید. درختان تصمیم. برنامه ریزی ژنتیکی؛ شبکه های عصبی؛ منطق فازی؛ زندگی مصنوعی؛ بخش 5: هوش مصنوعی توزیع شده: نمای کلی. لایه های انیمیشن; لایه های حرکتی؛ انفرادی در مقابل تیمی; هوش مرتبه اول؛ هوش مرتبه دوم; قسمت 6: بازی واقعی هوش مصنوعی: اشتراکات. پشتیبانی از هوش مصنوعی؛ چک لیست هوش مصنوعی؛ فشار به سمت هوش مصنوعی مبتنی بر داده. فاکتور سرگرمی؛ ملاحظات طراحی؛ بخش 7: نتیجه‌گیری/ جمع‌بندی: بحث در مورد ژانرها، پلتفرم‌ها، الزامات، طرح‌ها. آینده بازی هوش مصنوعی پیوست A: URL ها، فهرست کتاب، مواد مرجع. پیوست B: درباره CD-ROM، فهرست


توضیحاتی درمورد کتاب به خارجی

This book is a comprehensive introduction to visual computing, dealing with the acquisition, analysis, and synthesis of visual data by means of computers. What sets this book apart from other computer graphics texts is the integrated coverage of computer graphics and visualization topics, including important techniques such as subdivision surfaces, scene graphs, multi-resolution models, shadow generation, and ambient occlusion. Practitioners and students will benefit from the complete coverage of the principles that are the basic tools of their trade, from elementary computer graphics to advanced visualization techniques Part 1: Definitions and Concepts: Current Definition; Basic components; The AI test bed; Part 2: Game Genres: RPG; RTS; FPS; Platform Games; Shooter Games; Sports Games; Racing Games; Classic Strategy Games; Adventure Games; Fighting Games; Other; Part 3: Basic AI Engine Styles: FSMs; FuSMs, Location based information Systems; Planning Systems; Messaging Based Systems; Scripted Systems; Part 4: Advanced Styles: Production Systems; Decision Trees; Genetic Programming; Neural Networks; Fuzzy Logic; Artificial Life; Part 5: Distributed AI: Basic Overview; Animation Layers; Motion Layers; Individual vs. Team; First Order Intelligence; Second Order Intelligence; Part 6: Real-Life Game AI: Commonalities; Support AI; An AI Checklist; The Push Toward Data Driven AI; The Fun Factor; Design Considerations; Part 7: Conclusions/Wrap Up: Discussion of Genres, Platforms, Requirements, Designs; The Future of Game AI Appendix A: URLs, Book List, Reference Materials; Appendix B: About the CD-ROM, Index





نظرات کاربران