دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش:
نویسندگان: Graeme Kirkpatrick
سری:
ISBN (شابک) : 9780719077180
ناشر: Manchester University Press
سال نشر: 2011
تعداد صفحات: 131
زبان: English
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود)
حجم فایل: 14 مگابایت
در صورت تبدیل فایل کتاب Aesthetic Theory and the Video Game به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب نظریه زیبایی شناسی و بازی ویدیویی نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
این کتاب از نظریههای زیباییشناختی، از جمله ایدههایی از تاریخ نقاشی، موسیقی و رقص استفاده میکند تا دیدگاه تازهای در مورد بازی ویدیویی بهعنوان یک شکل فرهنگی محبوب ارائه دهد. این استدلال میکند که بازیهایی مانند Grand Theft Auto و Elektroplankton اشیایی زیباییشناختی هستند که برای بازیکنان جذاب هستند، زیرا تجربهای از فرم را ارائه میدهند، زیرا این ایده توسط فیلسوفانی مانند امانوئل کانت و تئودور آدورنو درک شد. بازیهای ویدیویی اشیاء ناخوشایندی هستند که تلاشها برای طبقهبندی آنها در رشتههای دانشگاهی و چارچوبهای فکری ثابت را به چالش کشیدهاند. با این حال هیچ کس نمی تواند اهمیت آنها را در پیکربندی مجدد فرهنگ معاصر انکار کند و تأثیر آنها را می توان در فیلم، تلویزیون، ادبیات، موسیقی، رقص و تبلیغات معاصر مشاهده کرد. این کتاب استدلال می کند که بی دست و پا بودن آنها باید نقطه شروعی برای تجزیه و تحلیل مناسب از چیستی بازی ها و دلایل محبوبیت آنها باشد. این کتاب برای هر کسی که علاقه جدی به شخصیت بازیگوش فزاینده فرهنگ سرمایه داری معاصر دارد جذاب خواهد بود.
This book draws on aesthetic theory, including ideas from the history of painting, music and dance, to offer a fresh perspective on the video game as a popular cultural form. It argues that games like Grand Theft Auto and Elektroplankton are aesthetic objects that appeal to players because they offer an experience of form, as this idea was understood by philosophers like Immanuel Kant and Theodor Adorno. Video games are awkward objects that have defied efforts to categorize them within established academic disciplines and intellectual frameworks. Yet no one can deny their importance in re-configuring contemporary culture and their influence can be seen in contemporary film, television, literature, music, dance and advertising. This book argues that their very awkwardness should form the starting point for a proper analysis of what games are and the reasons for their popularity. This book will appeal to anyone with a serious interest in the increasingly playful character of contemporary capitalist culture.
Preface and acknowledgements Illustrations Introduction The aesthetic approach Why an aesthetic approach? Play and form form, taste and society Art and politics Culture industry re-visited Notes Ludology, space and time From ergodicity to ludology Gameness and its limits Abstraction, virtual space and simulacra The rhythm of suspended time Ludology, narratology and aesthetics Notes Controller, hand, screen Hands and touch The controller Video game image Embodied activity and culture Notes Games, dance and gender Dance and art Habitus and embodied play Choreography in Mirror's Edge A dance aesthetic Choreography and discourse Aesthetics and gender Notes Meaning in virtual worlds Fictional worldness Neo-baroque entertainment culture Form and fictional content Death and allegory Play and mourning Notes Political aesthetics Unit operations Rhetoric and persuasion Badiou's inaesthetics The ludological truth event Dancing our way to where? Notes Bibliography