دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش:
نویسندگان: Jane Draycott
سری:
ISBN (شابک) : 9783110724196, 9783110724257
ناشر: De Gruyter
سال نشر: 2022
تعداد صفحات:
زبان: English
فرمت فایل : EPUB (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود)
حجم فایل: 8 Mb
در صورت تبدیل فایل کتاب Women in Historical and Archaeological Video Games به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب زنان در بازی های ویدیویی تاریخی و باستان شناسی نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
این مجموعه چارچوبی چند رشته ای برای رویکردهای علمی به بازی های ویدیویی در علوم انسانی ارائه می دهد. این کتاب بهویژه بر دیالکتیک روششناسی و ابژه تمرکز دارد: حوزههای مختلف علمی چگونه نظریهها و روشهای خود را در بازیهای ویدیویی به کار میبرند، و چگونه بازیهای ویدیویی به نوبه خود بر این نظریهها و روشها تأثیر میگذارند؟ این مجموعه تلاش میکند تا مطالعات بازیهای رسانهمحور را به رشتههایی که در پایههایش باید از آنها فاصله میگرفت، مانند مطالعات ادبی یا مطالعات فیلم، در تلاش برای استفاده از تفاوتها و مناطق تماس آنها در یک گفتوگوی سازنده متقابل، پیوند دهد. همچنین به دنبال ارائه رویکردهای نوآورانه در زمینههای دیگر در علوم انسانی است که هنوز بازیهای ویدیویی را به روشی سیستماتیک در نظر نگرفتهاند و به نشریات پیشگامی که مرزهای گفتمانها و بحثهای موجود را جابجا میکنند، خانه میدهد. در این تلاش، این مجموعه متعهد به یک دامنه کاملاً جهانی است زیرا دیدگاههایی را از زمینههای مختلف فرهنگی و دانشگاهی جمعآوری میکند. خلاصه این سریال می خواهد ببیند علوم انسانی با بازی های ویدیویی چه می کند و بازی های ویدیویی با علوم انسانی چه می کند. پیشنهادات را می توان به این آدرس ارسال کرد: rabea.rittgerodt@degruyter.com هیئت مشاوران: آلندا یو چانگ، UC سانتا باربارا کاترین جی لوئیس، دانشگاه هادرسفیلد دیتمار ماینل، دانشگاه دویسبورگ-اسن آنا میلوسویچ، KU Leuven Soraya Murray، UC سانتا کروز هالی نیلسن، دانشگاه لندن مایکل نیتچه، جورجیا تک مارتین پیکارد، دانشگاه لایپزیگ ملانی سووالول، دانشگاه سوینبرن اما وسن، دانشگاه واترلو مارک جی پی ولف، دانشگاه کنکوردیا استر رایت، دانشگاه کاردیف
This series provides a multidisciplinary framework for scholarly approaches to video games in the humanities. It focuses especially on the dialectics of methodology and object: how do different scholarly fields apply their theories and methods to video games, and how do video games in turn affect these theories and methods? This series seeks to reconnect media-centric Game Studies to the disciplines it had to distance itself from in its foundation, such as literary studies or film studies, in an attempt to use their differences and contact zones in a mutually productive dialogue. It also seeks to present innovative approaches in other fields in the humanities that have yet to consider video games in a systematic way, and give a home to ground-breaking publications that push the boundaries of existing discourses and debates. In this endeavor, the series is committed to a decidedly global scope as it assembles perspectives from different cultural and academic contexts. In short, this series wants to see what the humanities do with video games and what video games do to the humanities. Proposals can be send to: rabea.rittgerodt@degruyter.com Advisory Board: Alenda Y. Chang, UC Santa Barbara Katherine J Lewis, University of Huddersfield Dietmar Meinel, University of Duisburg-Essen Ana Milosevic, KU Leuven Soraya Murray, UC Santa Cruz Holly Nielsen, University of London Michael Nitsche, Georgia Tech Martin Picard, Leipzig University Melanie Swalwell, Swinburne University Emma Vossen, University of Waterloo Mark J.P. Wolf, Concordia University Esther Wright, Cardiff University
Contents A short introduction to women in historical and archaeological video games Assassins and the Creed: A look at the Assassin’s Creed series, Ubisoft, and women in the video games industry Expectations vs. reality: Perceived accuracy when women are in historical video games “The hardest battles are fought in the mind”: The role of women in Viking Age games Warriors and Waifus: Community responses to historical accuracy and the representation of women in Total War: Three Kingdoms Nefertiti – beauty, Pharaoh, and murderous mummy in Assassin’s Creed Origins – The Curse of the Pharaohs Senua’s psychosis and the stigma of mental health Playing (with) Gisla in Mount & Blade National trauma, powerlessness, and female protagonists in East Asian historical survival horror “Make him a woman:” Gender and witches in Darklands Androgynous artefacts: The princess as heirloom in The Legend of Zelda franchise Uncharted heroines: Women, popular archaeology, and digital games Fourth wave feminism in video games: An analysis of Lara Croft Not male, not pale, and definitely not stale: Aliyah Elasra and archaeology in Heaven’s Vault List of contributors Index