دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش: 1
نویسندگان: Graham Sellers. John Kessenich
سری: OpenGL
ISBN (شابک) : 0134464540, 9780134464541
ناشر: Addison-Wesley Professional
سال نشر: 2016
تعداد صفحات: 0
زبان: English
فرمت فایل : EPUB (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود)
حجم فایل: 15 مگابایت
در صورت ایرانی بودن نویسنده امکان دانلود وجود ندارد و مبلغ عودت داده خواهد شد
کلمات کلیدی مربوط به کتاب راهنمای برنامه Vulkan: راهنمای رسمی برای یادگیری Vulkan: گرافیک و طراحی، Adobe، CAD، مدل سازی کامپیوتر، انتشارات دسکتاپ، اسناد الکترونیکی، رندر و ردیابی پرتو، تجربه و قابلیت استفاده کاربر، کامپیوتر و فناوری، OpenGL، گرافیک و چند رسانه ای، برنامه نویسی، کامپیوتر و فناوری، مقدماتی و شروع، برنامه نویسی، کامپیوتر و فناوری، گرافیک و تجسم، علوم کامپیوتر، کتاب های درسی جدید، مستعمل و اجاره ای، بوتیک تخصصی، زبان های برنامه نویسی، علوم کامپیوتر، کتاب های درسی جدید، مستعمل و اجاره ای، بوتیک تخصصی
در صورت تبدیل فایل کتاب Vulkan Programming Guide: The Official Guide to Learning Vulkan به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب راهنمای برنامه Vulkan: راهنمای رسمی برای یادگیری Vulkan نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
راهنمای و مرجع برنامهنویس قطعی Vulkan™: تسلط بر مشخصات نسل بعدی برای گرافیکهای چند پلتفرمی
نسل بعدی مشخصات OpenGL، Vulkan، از ابتدا بازطراحی شده است و به برنامهها کنترل مستقیم شتاب GPU را میدهد. عملکرد و قابلیت پیش بینی بی سابقه راهنمای برنامه نویسی Vulkan™ مرجع ضروری و معتبر این استاندارد جدید برای برنامه نویسان گرافیکی با تجربه در همه محیط های Vulkan است.
Vulkan API سرپرست Graham Sellers (با مشارکت از زبان John Kessenich) مقدمه های غنی از نمونه های API قابل حمل Vulkan و SPIR- جدید را ارائه می دهد. زبان سایه V. نویسنده Vulkan، اهداف آن، و مفاهیم کلیدی چارچوببندی API آن را معرفی میکند و یک سیستم رندر پیچیده را ارائه میکند که هم منحصر به فرد بودن Vulkan و هم قدرت استثنایی آن را نشان میدهد.
< /p>
شما پوشش معتبری از موضوعات مختلف از طراحی گرفته تا حافظه، و threading تا محاسبات شیدرها را خواهید یافت. نویسنده به ویژه نحوه رسیدگی به وظایفی مانند همگام سازی، زمان بندی و مدیریت حافظه را که اکنون به عهده توسعه دهنده است نشان می دهد.
راهنمای برنامه نویسی Vulkan™ تکنیک های توسعه سه بعدی قدرتمند را برای زمینه هایی از بازی های ویدیویی گرفته تا تصویربرداری پزشکی و رویکردهای پیشرفته معرفی می کند. برای حل مسائل محاسباتی علمی چالش برانگیز چه در حال ارتقاء از OpenGL باشید و چه برای اولین بار به APIهای گرافیکی استاندارد باز میروید، این راهنما به شما کمک میکند نتایج و عملکرد مورد نظر خود را دریافت کنید.
پوشش شامل
The Definitive Vulkan™ Developer’s Guide and Reference: Master the Next-Generation Specification for Cross-Platform Graphics
The next generation of the OpenGL specification, Vulkan, has been redesigned from the ground up, giving applications direct control over GPU acceleration for unprecedented performance and predictability. Vulkan™ Programming Guide is the essential, authoritative reference to this new standard for experienced graphics programmers in all Vulkan environments.
Vulkan API lead Graham Sellers (with contributions from language lead John Kessenich) presents example-rich introductions to the portable Vulkan API and the new SPIR-V shading language. The author introduces Vulkan, its goals, and the key concepts framing its API, and presents a complex rendering system that demonstrates both Vulkan’s uniqueness and its exceptional power.
You’ll find authoritative coverage of topics ranging from drawing to memory, and threading to compute shaders. The author especially shows how to handle tasks such as synchronization, scheduling, and memory management that are now the developer’s responsibility.
Vulkan™ Programming Guide introduces powerful 3D development techniques for fields ranging from video games to medical imaging, and state-of-the-art approaches to solving challenging scientific compute problems. Whether you’re upgrading from OpenGL or moving to open-standard graphics APIs for the first time, this guide will help you get the results and performance you’re looking for.
Coverage includes
Figures xiii Tables xv Listings xvii About This Book xxi Acknowledgments xxvii About the Author xxix Chapter 1: Overview of Vulkan 1 Introduction 2 Instances, Devices, and Queues 3 Object Types and Function Conventions 18 Managing Memory 19 Multithreading in Vulkan 20 Mathematical Concepts 21 Enhancing Vulkan 23 Shutting Down Cleanly 31 Summary 33 Chapter 2: Memory and Resources 35 Host Memory Management 36 Resources 41 Device Memory Management 73 Summary 93 Chapter 3: Queues and Commands 95 Device Queues 96 Creating Command Buffers 97 Recording Commands 101 Recycling Command Buffers 105 Submission of Commands 107 Summary 109 Chapter 4: Moving Data 111 Managing Resource State 112 Clearing and Filling Buffers 123 Clearing and Filling Images 125 Copying Image Data 128 Copying Compressed Image Data 132 Stretching Images 133 Summary 135 Chapter 5: Presentation 137 Presentation Extension 138 Presentation Surfaces 138 Swap Chains 143 Full-Screen Surfaces 152 Performing Presentation 159 Cleaning Up 162 Summary 163 Chapter 6: Shaders and Pipelines 165 An Overview of GLSL 166 An Overview of SPIR-V 169 Pipelines 175 Executing Work 186 Resource Access in Shaders 188 Summary 224 Chapter 7: Graphics Pipelines 225 The Logical Graphics Pipeline 226 Renderpasses 230 The Framebuffer 237 Creating a Simple Graphics Pipeline 240 Dynamic State 264 Summary 266 Chapter 8: Drawing 267 Getting Ready to Draw 268 Vertex Data 271 Indexed Draws 272 Instancing 280 Indirect Draws 281 Summary 286 Chapter 9: Geometry Processing 287 Tessellation 288 Geometry Shaders 309 Programmable Point Size 319 Line Width and Rasterization 321 User Clipping and Culling 324 The Viewport Transformation 331 Summary 335 Chapter 10: Fragment Processing 337 Scissor Testing 338 Depth and Stencil Operations 340 Multisample Rendering 350 Logic Operations 357 Fragment Shader Outputs 358 Color Blending 362 Summary 366 Chapter 11: Synchronization 367 Fences 368 Events 376 Semaphores 381 Summary 384 Chapter 12: Getting Data Back 387 Queries 388 Reading Data with the Host 398 Summary 400 Chapter 13: Multipass Rendering 401 Input Attachments 402 Attachment Contents 408 Secondary Command Buffers 420 Summary 423 Appendix: Vulkan Functions 425 Glossary 429 Index 443