دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش: 1
نویسندگان: Fuchs. Philippe
سری:
ISBN (شابک) : 113863235X, 9781315208244
ناشر: CRC Press / Balkema
سال نشر: 2017
تعداد صفحات: 214
زبان: English
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود)
حجم فایل: 7 مگابایت
کلمات کلیدی مربوط به کتاب هدست های واقعیت مجازی: رویکردی نظری و عملی: هدست واقعیت مجازی، شبیه سازی کامپیوتری، واقعیت مجازی، واقعیت مجازی، تجهیزات و لوازم
در صورت تبدیل فایل کتاب Virtual reality headsets : a theoretical and pragmatic approach به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب هدست های واقعیت مجازی: رویکردی نظری و عملی نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
هدف واقعیت مجازی این است که یک فعالیت حسی حرکتی و شناختی را برای کاربر در یک دنیای مصنوعی ایجاد شده دیجیتالی ممکن کند. پیشرفت های اخیر در فناوری کامپیوتر منجر به تولید نسل جدیدی از دستگاه های واقعیت مجازی مانند هدست های واقعیت مجازی شده است. بر این اساس، واقعیت مجازی چالش های علمی جدید بسیاری را برای محققان و متخصصان ایجاد می کند.
هدف این کتاب که هم برای طراحان و هم برای کاربران واقعیت مجازی
در نظر گرفته شده است، ارائه وضعیت فعلی دانش در مورد استفاده
از هدست های VR به کامل ترین شکل ممکن است. این کتاب در 13 فصل
تنظیم شده است. هدف فصل اول ارائه مقدمه ای بر VR و روشن شدن
دامنه آن است. فصل بعدی یک رویکرد نظری به واقعیت مجازی از طریق
روش غوطه وری و تعامل ما که به "مدل 3I²" نیز معروف است ارائه
می دهد. سپس، فصلی در مورد حواس انسان برای درک غوطه وری
حسی-حرکتی، به ویژه بینایی ضروری است. این فصل ها با چندین مورد
دنبال می شوند. فصلهایی که رابطهای بصری مختلف و هدستهای
واقعیت مجازی موجود در بازار را ارائه میدهند. این دستگاهها
میتوانند مشکلات راحتی و سلامتی را به دلیل اختلافات حسی-حرکتی
ایجاد کنند. یک فصل به این مشکلات اختصاص داده شده است و پس از
آن فصلی به بحث مفصل درباره روشها و روشها میپردازد. 32 راه
حل برای از بین بردن یا حداقل کاهش بیماری واقعیت مجازی. سه فصل
زیر کاربردهای مختلف واقعیت مجازی را که از هدست های واقعیت
مجازی (علوم رفتاری، کاربردهای صنعتی و هنر دیجیتال) استفاده می
کنند، ارائه می کند و فصل آخر نتیجه گیری می کند و چالش های
آینده واقعیت مجازی را مورد بحث قرار می دهد.
The purpose of virtual reality is to make possible a sensorimotor and cognitive activity for a user in a digitally created artificial world. Recent advances in computer technology have led to a new generation of VR devices such as VR headsets. Accordingly, virtual reality poses many new scientific challenges for researchers and professionals.
The aim of this book, a manual meant for both designers and
users of virtual reality, is to present the current state of
knowledge on the use of VR headsets in the most complete way
possible. The book is divided into 13 chapters. The objective
of the first chapter is to give an introduction to VR and
clarify its scope. The next chapter presents a theoretical
approach to virtual reality through our Immersion and
Interaction methodology also known as "3I² model’’. Then, a
chapter about human senses is necessary to understand the
sensorimotor immersion, especially vision. These chapters are
followed by several chapters which present the different
visual interfaces and the VR headsets currently available on
the market. These devices can impart comfort and health
problems due to sensorimotor discrepancies. A chapter is
devoted to these problems, followed by a chapter that gives a
detailed discussion of methods and 32 solutions to dispel, or
at least to decrease, VR sickness. The following three
chapters present different VR applications that use VR
headsets (behavioural sciences, industrial uses and Digital
Art) and the final chapter provides conclusions and discusses
future VR challenges.
Content: Part I A theoretical and pragmatic approach for VR headsets 1 Introduction and challenges 2 Concepts of virtual reality 2.1 Definitions of virtual reality 2.2 Fundamental approach for immersion and interaction 2.3 Immersion and presence 3 Human senses 3.1 Introduction 3.2 Vision 3.3 Cutaneous sensitivity 3.4 Proprioception 4 Visual interfaces 4.1 Introduction 4.2 Processes for the visual perception of the 3D space 4.3 Visual interfaces with fixed support 4.4 Stereoscopic restitution of vision 5 VR headsets 5.1 Introduction 5.2 Different types of VR headset 5.3 The design of optical system 5.4 Display screens 5.5 Head tracking sensor 5.6 The ergonomic design 6 Interfaces used with VR headsets 6.1 Introduction 6.2 Tracked handheld controllers 6.3 1D treadmill and omnidirectional (2D) treadmill 6.4 Motion simulator 7 Functional and technical characteristics of VR headsets 7.1 Introduction 7.2 Main features 7.3 Technical characteristics of VR headsets 7.4 Conclusion 8 Comfort and health 8.1 Comfort and health issues 8.2 Introduction to sensorimotor discrepancies 8.3 Taxonomy of sensorimotor discrepancies 8.4 Controlling actions 8.5 Psychological problems induced by virtual environments 8.6 Optical and ergonomic constraints 9 Recommendations and solutions 9.1 Observational VBPs 9.2 "Unreal observational" VBPs 9.3 Navigation VBPs 9.4 Manipulation VBPs 9.5 Analysis grid for the 32 solutions 9.6 Adapting to the virtual environment 9.7 Safety rules 9.8 Conclusions Part II VR headset applications 10 Introduction to applications utilising VR headsets 10.1 VR applications for all age groups 10.2 Professional applications 11 Behavioural lab experiments 11.1 How VR headsets change the VR landscape 11.2 Walking though virtual apertures 11.3 Conclusion 12 Industrial use of VR headsets 12.1 Introduction 12.2 Driving Simulation (DS) and Virtual Reality (VR) 12.3 Automotive and aerospace VR applications 12.4 Simulation sickness (VRISE) 12.5 Space and size perception (scale 1 perception) 13 Creating digital art installations with VR headsets 13.1 VR headsets in artistic creation 13.2 A method to create with a VR headset 13.3 Conclusion and future directions 14 Conclusion and perspectives 14.1 Conclusion 14.2 Perspectives References