ورود به حساب

نام کاربری گذرواژه

گذرواژه را فراموش کردید؟ کلیک کنید

حساب کاربری ندارید؟ ساخت حساب

ساخت حساب کاربری

نام نام کاربری ایمیل شماره موبایل گذرواژه

برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید


09117307688
09117179751

در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید

دسترسی نامحدود

برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند

ضمانت بازگشت وجه

درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب

پشتیبانی

از ساعت 7 صبح تا 10 شب

دانلود کتاب Virtual reality headsets : a theoretical and pragmatic approach

دانلود کتاب هدست های واقعیت مجازی: رویکردی نظری و عملی

Virtual reality headsets : a theoretical and pragmatic approach

مشخصات کتاب

Virtual reality headsets : a theoretical and pragmatic approach

ویرایش: 1 
نویسندگان:   
سری:  
ISBN (شابک) : 113863235X, 9781315208244 
ناشر: CRC Press / Balkema 
سال نشر: 2017 
تعداد صفحات: 214 
زبان: English 
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) 
حجم فایل: 7 مگابایت 

قیمت کتاب (تومان) : 46,000



کلمات کلیدی مربوط به کتاب هدست های واقعیت مجازی: رویکردی نظری و عملی: هدست واقعیت مجازی، شبیه سازی کامپیوتری، واقعیت مجازی، واقعیت مجازی، تجهیزات و لوازم



ثبت امتیاز به این کتاب

میانگین امتیاز به این کتاب :
       تعداد امتیاز دهندگان : 16


در صورت تبدیل فایل کتاب Virtual reality headsets : a theoretical and pragmatic approach به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.

توجه داشته باشید کتاب هدست های واقعیت مجازی: رویکردی نظری و عملی نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.


توضیحاتی در مورد کتاب هدست های واقعیت مجازی: رویکردی نظری و عملی



هدف واقعیت مجازی این است که یک فعالیت حسی حرکتی و شناختی را برای کاربر در یک دنیای مصنوعی ایجاد شده دیجیتالی ممکن کند. پیشرفت های اخیر در فناوری کامپیوتر منجر به تولید نسل جدیدی از دستگاه های واقعیت مجازی مانند هدست های واقعیت مجازی شده است. بر این اساس، واقعیت مجازی چالش های علمی جدید بسیاری را برای محققان و متخصصان ایجاد می کند.

هدف این کتاب که هم برای طراحان و هم برای کاربران واقعیت مجازی در نظر گرفته شده است، ارائه وضعیت فعلی دانش در مورد استفاده از هدست های VR به کامل ترین شکل ممکن است. این کتاب در 13 فصل تنظیم شده است. هدف فصل اول ارائه مقدمه ای بر VR و روشن شدن دامنه آن است. فصل بعدی یک رویکرد نظری به واقعیت مجازی از طریق روش غوطه وری و تعامل ما که به "مدل 3I²" نیز معروف است ارائه می دهد. سپس، فصلی در مورد حواس انسان برای درک غوطه وری حسی-حرکتی، به ویژه بینایی ضروری است. این فصل ها با چندین مورد دنبال می شوند. فصل‌هایی که رابط‌های بصری مختلف و هدست‌های واقعیت مجازی موجود در بازار را ارائه می‌دهند. این دستگاه‌ها می‌توانند مشکلات راحتی و سلامتی را به دلیل اختلافات حسی-حرکتی ایجاد کنند. یک فصل به این مشکلات اختصاص داده شده است و پس از آن فصلی به بحث مفصل درباره روش‌ها و روش‌ها می‌پردازد. 32 راه حل برای از بین بردن یا حداقل کاهش بیماری واقعیت مجازی. سه فصل زیر کاربردهای مختلف واقعیت مجازی را که از هدست های واقعیت مجازی (علوم رفتاری، کاربردهای صنعتی و هنر دیجیتال) استفاده می کنند، ارائه می کند و فصل آخر نتیجه گیری می کند و چالش های آینده واقعیت مجازی را مورد بحث قرار می دهد.


توضیحاتی درمورد کتاب به خارجی

The purpose of virtual reality is to make possible a sensorimotor and cognitive activity for a user in a digitally created artificial world. Recent advances in computer technology have led to a new generation of VR devices such as VR headsets. Accordingly, virtual reality poses many new scientific challenges for researchers and professionals.

The aim of this book, a manual meant for both designers and users of virtual reality, is to present the current state of knowledge on the use of VR headsets in the most complete way possible. The book is divided into 13 chapters. The objective of the first chapter is to give an introduction to VR and clarify its scope. The next chapter presents a theoretical approach to virtual reality through our Immersion and Interaction methodology also known as "3I² model’’. Then, a chapter about human senses is necessary to understand the sensorimotor immersion, especially vision. These chapters are followed by several chapters which present the different visual interfaces and the VR headsets currently available on the market. These devices can impart comfort and health problems due to sensorimotor discrepancies. A chapter is devoted to these problems, followed by a chapter that gives a detailed discussion of methods and 32 solutions to dispel, or at least to decrease, VR sickness. The following three chapters present different VR applications that use VR headsets (behavioural sciences, industrial uses and Digital Art) and the final chapter provides conclusions and discusses future VR challenges.



فهرست مطالب

Content: Part I A theoretical and pragmatic approach for VR headsets    1 Introduction and challenges     2 Concepts of virtual reality  2.1 Definitions of virtual reality  2.2 Fundamental approach for immersion and interaction  2.3 Immersion and presence     3 Human senses  3.1 Introduction  3.2 Vision  3.3 Cutaneous sensitivity  3.4 Proprioception    4 Visual interfaces  4.1 Introduction  4.2 Processes for the visual perception of the 3D space  4.3 Visual interfaces with fixed support  4.4 Stereoscopic restitution of vision     5 VR headsets  5.1 Introduction  5.2 Different types of VR headset  5.3 The design of optical system  5.4 Display screens  5.5 Head tracking sensor  5.6 The ergonomic design     6 Interfaces used with VR headsets  6.1 Introduction  6.2 Tracked handheld controllers  6.3 1D treadmill and omnidirectional (2D) treadmill  6.4 Motion simulator     7 Functional and technical characteristics of VR headsets  7.1 Introduction  7.2 Main features  7.3 Technical characteristics of VR headsets  7.4 Conclusion     8 Comfort and health  8.1 Comfort and health issues  8.2 Introduction to sensorimotor discrepancies  8.3 Taxonomy of sensorimotor discrepancies  8.4 Controlling actions  8.5 Psychological problems induced by virtual environments  8.6 Optical and ergonomic constraints     9 Recommendations and solutions  9.1 Observational VBPs  9.2 "Unreal observational" VBPs  9.3 Navigation VBPs  9.4 Manipulation VBPs  9.5 Analysis grid for the 32 solutions  9.6 Adapting to the virtual environment  9.7 Safety rules  9.8 Conclusions     Part II VR headset applications    10 Introduction to applications utilising VR headsets  10.1 VR applications for all age groups  10.2 Professional applications    11 Behavioural lab experiments  11.1 How VR headsets change the VR landscape  11.2 Walking though virtual apertures  11.3 Conclusion     12 Industrial use of VR headsets  12.1 Introduction  12.2 Driving Simulation (DS) and Virtual Reality (VR)  12.3 Automotive and aerospace VR applications  12.4 Simulation sickness (VRISE)  12.5 Space and size perception (scale 1 perception)     13 Creating digital art installations with VR headsets  13.1 VR headsets in artistic creation  13.2 A method to create with a VR headset  13.3 Conclusion and future directions     14 Conclusion and perspectives  14.1 Conclusion  14.2 Perspectives     References




نظرات کاربران