ورود به حساب

نام کاربری گذرواژه

گذرواژه را فراموش کردید؟ کلیک کنید

حساب کاربری ندارید؟ ساخت حساب

ساخت حساب کاربری

نام نام کاربری ایمیل شماره موبایل گذرواژه

برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید


09117307688
09117179751

در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید

دسترسی نامحدود

برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند

ضمانت بازگشت وجه

درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب

پشتیبانی

از ساعت 7 صبح تا 10 شب

دانلود کتاب Virtual Reality and Light Field Immersive Video Technologies for Real-World Applications (Computing and Networks)

دانلود کتاب فناوری‌های ویدئویی فراگیر واقعیت مجازی و میدان نور برای برنامه‌های کاربردی دنیای واقعی (محاسبات و شبکه‌ها)

Virtual Reality and Light Field Immersive Video Technologies for Real-World Applications (Computing and Networks)

مشخصات کتاب

Virtual Reality and Light Field Immersive Video Technologies for Real-World Applications (Computing and Networks)

ویرایش:  
نویسندگان:   
سری:  
ISBN (شابک) : 1785615785, 9781785615788 
ناشر: The Institution of Engineering and Technology 
سال نشر: 2022 
تعداد صفحات: 390 
زبان: English 
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) 
حجم فایل: 42 مگابایت 

قیمت کتاب (تومان) : 39,000

در صورت ایرانی بودن نویسنده امکان دانلود وجود ندارد و مبلغ عودت داده خواهد شد



ثبت امتیاز به این کتاب

میانگین امتیاز به این کتاب :
       تعداد امتیاز دهندگان : 24


در صورت تبدیل فایل کتاب Virtual Reality and Light Field Immersive Video Technologies for Real-World Applications (Computing and Networks) به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.

توجه داشته باشید کتاب فناوری‌های ویدئویی فراگیر واقعیت مجازی و میدان نور برای برنامه‌های کاربردی دنیای واقعی (محاسبات و شبکه‌ها) نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.


توضیحاتی در مورد کتاب فناوری‌های ویدئویی فراگیر واقعیت مجازی و میدان نور برای برنامه‌های کاربردی دنیای واقعی (محاسبات و شبکه‌ها)



واقعیت مجازی (VR) به فناوری‌هایی اطلاق می‌شود که از هدست‌ها برای تولید تصاویر، صداها و سایر احساسات واقعی استفاده می‌کنند که یک محیط دنیای واقعی را تکرار می‌کنند یا یک محیط خیالی ایجاد می‌کنند. VR همچنین حضور فیزیکی کاربر را در این محیط شبیه سازی می کند. در واقعیت مجازی، شش درجه آزادی به کاربران این امکان را می دهد که نه تنها به اطراف نگاه کنند، بلکه می توانند در دنیای مجازی حرکت کنند و از بالا، پایین یا پشت اشیا نگاه کنند. برای داشتن یک تجربه واقعیت مجازی واقعی، سخت‌افزار باید شش درجه آزادی را با استفاده از ردیابی جهت (چرخشی) و ردیابی موقعیتی (ترجمه) ارائه دهد.

خطاب این کتاب برای کارشناسان ویدیویی است که می‌خواهند اصول اولیه را درک کنند. از نمایش های سه بعدی و پردازش ویدیوی چند دوربینی برای هدف قرار دادن برنامه های رسانه ای همهجانبه جدید. برخلاف کدگذاری ویدیویی تک دوربینی، فناوری‌های واقعیت مجازی آینده چالش‌های جدیدی را که فراتر از فشرده‌سازی هستند، از جمله پردازش قبل و بعد (کسب عمق و رندر سه‌بعدی) برطرف می‌کنند. این کتاب از فعالیت‌های استانداردسازی MPEG-I (رسانه غوطه‌ور) و JPEG-PLENO (رسانه‌های نوری) الهام گرفته شده است و نگاهی اجمالی به فناوری‌های زیربنایی آنها ارائه می‌کند.


توضیحاتی درمورد کتاب به خارجی

Virtual reality (VR) refers to technologies that use headsets to generate realistic images, sounds and other sensations that replicate a real-world environment or create an imaginary setting. VR also simulates a user's physical presence in this environment. In virtual reality, six degrees of freedom allows users to not only look around, but also to move around the virtual world and look from above, below or behind objects. To have a true VR experience, the hardware must provide six degrees of freedom, using both orientation tracking (rotational) and positional tracking (translation).

This book is addressed to video experts who want to understand the basics of 3D representations and multi-camera video processing to target new immersive media applications. Unlike single camera video coding, future VR technologies address new challenges that arise beyond compression-only, including the pre- and post-processing (depth acquisition and 3D rendering). This book is inspired by the MPEG-I (immersive media) and JPEG-PLENO (plenoptic media) standardization activities, and offers a glimpse of their underlying technologies.



فهرست مطالب

Contents
About the authors
1. Immersive video introduction
	References
2. Virtual reality
	2.1 Introduction/history
	2.2 The challenge of three to six degrees of freedom
	2.3 The challenge of stereoscopic to holographic vision
	References
3. 3D gaming and VR
	3.1 OpenGL in VR
	3.2 3D data representations
	3.3 OpenGL pipeline
	References
4. Camera and projection models
	4.1 Mathematical preliminaries
	4.2 The pinhole camera model
	4.3 Intrinsics of the pinhole camera
	4.4 Projection matrices
	References
5. Light equations
	5.1 Light contributions
	5.2 Physically correct light models
	5.3 Light models for transparent materials
	5.4 Shadows rendering
	5.5 Mesh-based 3D rendering with light equations
	References
6. Kinematics
	6.1 Rigid body animations
	6.2 Quaternions
	6.3 Deformable body animations
	6.4 Collisions in the physics engine
	References
7. Raytracing
	7.1 Raytracing complexity
	7.2 Raytracing with analytical objects
	7.3 VR challenges
	References
8. 2D transforms for VR with natural content
	8.1 The affine transform
	8.2 The homography
	8.3 Homography estimation
	8.4 Feature points and RANSAC outliers for panoramic stitching
	8.5 Homography and affine transform revisited
	8.6 Pose estimation for AR
	References
9. 3DoF VR with natural content
	9.1 Stereoscopic viewing
	9.2 360 panoramas
	References
10. VR goggles
	10.1 Wide angle lens distortion
	10.2 Asynchronous high frame rate rendering
	10.3 Stereoscopic time warping
	10.4 Advanced HMD rendering
	References
11. 6DoF navigation
	11.1 6DoF with point clouds
	11.2 Active depth sensing
	11.3 Time of flight
	11.4 Point cloud registration and densification
	11.5 3D rendering of point clouds
	References
12. Towards 6DoF with image-based rendering
	12.1 Introduction
	12.2 Finding relative camera positions
	12.3 Graph cut
	12.4 MPEG reference depth estimation
	12.5 Depth estimation challenges
	12.6 6DoF view synthesis with depth image-based rendering
	12.7 Use case I: view synthesis in holographic stereograms
	12.8 Use case II: view synthesis in integral photography
	12.9 Difference between PCC and DIBR
	References
13. Multi-camera acquisition systems
	13.1 Stereo vision
	13.2 Multiview vision
	13.3 Plenoptic imaging
	References
14. 3D light field displays
	14.1 3D TV
	14.2 Eye vision
	14.3 Surface light field system
	14.4 1D-II 3D display system
	14.5 Integral photography
	14.6 Real-time free viewpoint television
	14.7 SMV256
	14.8 Light field video camera system
	14.9 Multipoint camera and microphone system
	14.10 Walk-through system
	14.11 Ray emergent imaging (REI)
	14.12 Holografika
	14.13 Light field 3D display
	14.14 Aktina Vision
	14.15 IP by 3D VIVANT
	14.16 Projection type IP
	14.17 Tensor display
	14.18 Multi-, plenoptic-, coded-aperture-, multi-focus-camera to tensor display system
	14.19 360 light field display
	14.20 360 mirror scan
	14.21 Seelinder
	14.22 Holo Table
	14.23 fVisiOn
	14.24 Use cases of virtual reality systems
	References
15. Visual media compression
	15.1 3D video compression
	15.2 MPEG standardization and compression with 2D video codecs
	15.3 Future challenges in 2D video compression
	15.4 MPEG codecs for 3D immersion
	References
16. Conclusion and future perspectives
Index




نظرات کاربران