ورود به حساب

نام کاربری گذرواژه

گذرواژه را فراموش کردید؟ کلیک کنید

حساب کاربری ندارید؟ ساخت حساب

ساخت حساب کاربری

نام نام کاربری ایمیل شماره موبایل گذرواژه

برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید


09117307688
09117179751

در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید

دسترسی نامحدود

برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند

ضمانت بازگشت وجه

درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب

پشتیبانی

از ساعت 7 صبح تا 10 شب

دانلود کتاب Videogame Sciences and Arts: 11th International Conference, VJ 2019, Aveiro, Portugal, November 27–29, 2019, Proceedings

دانلود کتاب علوم و هنرهای بازی های ویدیویی: یازدهمین کنفرانس بین المللی ، VJ 2019 ، آویرو ، پرتغال ، 27 تا 29 نوامبر ، 2019 ، مجموعه مقالات

Videogame Sciences and Arts: 11th International Conference, VJ 2019, Aveiro, Portugal, November 27–29, 2019, Proceedings

مشخصات کتاب

Videogame Sciences and Arts: 11th International Conference, VJ 2019, Aveiro, Portugal, November 27–29, 2019, Proceedings

ویرایش: 1st ed. 2019 
نویسندگان: , , ,   
سری: Communications in Computer and Information Science 1164 
ISBN (شابک) : 9783030379827, 9783030379834 
ناشر: Springer International Publishing 
سال نشر: 2019 
تعداد صفحات: 282 
زبان: English 
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) 
حجم فایل: 20 مگابایت 

قیمت کتاب (تومان) : 32,000

در صورت ایرانی بودن نویسنده امکان دانلود وجود ندارد و مبلغ عودت داده خواهد شد



کلمات کلیدی مربوط به کتاب علوم و هنرهای بازی های ویدیویی: یازدهمین کنفرانس بین المللی ، VJ 2019 ، آویرو ، پرتغال ، 27 تا 29 نوامبر ، 2019 ، مجموعه مقالات: علوم کامپیوتر، رابط های کاربری و تعامل انسان با کامپیوتر، پردازش تصویر و بینایی کامپیوتر



ثبت امتیاز به این کتاب

میانگین امتیاز به این کتاب :
       تعداد امتیاز دهندگان : 9


در صورت تبدیل فایل کتاب Videogame Sciences and Arts: 11th International Conference, VJ 2019, Aveiro, Portugal, November 27–29, 2019, Proceedings به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.

توجه داشته باشید کتاب علوم و هنرهای بازی های ویدیویی: یازدهمین کنفرانس بین المللی ، VJ 2019 ، آویرو ، پرتغال ، 27 تا 29 نوامبر ، 2019 ، مجموعه مقالات نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.


توضیحاتی در مورد کتاب علوم و هنرهای بازی های ویدیویی: یازدهمین کنفرانس بین المللی ، VJ 2019 ، آویرو ، پرتغال ، 27 تا 29 نوامبر ، 2019 ، مجموعه مقالات



این کتاب مجموعه مقالات داوری یازدهمین کنفرانس بین‌المللی علوم و هنرهای بازی‌های رایانه‌ای، VJ 2019، برگزار شده در آویرو، پرتغال، در نوامبر 2019 است.

20 مقاله کامل ارائه‌شده با دقت ارائه شده‌اند. بررسی و از بین 50 مورد ارسالی انتخاب شد. آنها در بخش های موضوعی به نام های: بازی ها و نظریه ها سازماندهی شدند. تابلوهای میز; ورزش های الکترونیکی؛ کاربردها و روش ها؛ نقد بازی.


توضیحاتی درمورد کتاب به خارجی

This book constitutes the refereed proceedings of the 11th International Conference on Videogame Sciences and Arts, VJ 2019, held in Aveiro, Portugal, in November 2019.

The 20 full papers presented were carefully reviewed and selected from 50 submissions. They were organized in topical sections named: Games and Theories; Table Boards; eSports; Uses and Methodologies; Game Criticism.



فهرست مطالب

Preface
Organization
Contents
Games and Theories
First-Person Refugee Games: Ludonarrative Strategies for Playing the Stories of Refugees and Asylum Seekers
	Abstract
	1 Introduction
	2 Suffering and Media Representations of Refugees
	3 Emotions, Suffering in Games, and Compassionate Play
	4 Games for Compassion? The Makers and Audiences of “Refugee Games”
	5 First-Person Stories: Focalization, Strong Characterization, Narrators
	6 Reality-Inspired Interface Games: Bury Me, My Love and Finding Home
	7 Autobiographical JPRG-Like Game with YouTube Aesthetics: Path Out
	8 Surreal Cyberpunk First-Person Adventure: North
	9 Conclusions
	References
Games Within Games
	Abstract
	1 Introduction
	2 Our Willingness to Play Games
	3 The Interlacing of Fictional Levels
	4 Games Within Games
		4.1 Games Within Games Without an Impact on the Gameplay of the Macrogame
		4.2 Games Within Games with an Impact on the Gameplay of the Macrogame
	5 Conclusion
	References
MPF Framework: An Aesthetic and Phenomenological Approach to Ludic Difficulty in Video Games
	Abstract
	1 Introduction
	2 Background
	3 MPF Framework
		3.1 Mechanics
		3.2 Performance
		3.3 Fiction
	4 Case Study
	5 Conclusions
	References
Rules of Videogames and Controls in Digital Societies
	Abstract
	1 Introduction
	2 Game and Play
	3 Rules in Games
	4 Videogames
	5 Codified Game Rules
	6 Video Games in Modern Digital Societies
	7 Conclusion
	References
Table Boards
Towards a Tabletop Gaming Motivations Inventory (TGMI)
	Abstract
	1 Introduction
	2 Background
		2.1 The Questionnaire
		2.2 Motivations and Their Associations
	3 Method
		3.1 Procedure and Participants
		3.2 Measures
	4 Results
	5 Discussion
		5.1 TGMI - The Questionnaire
		5.2 Motivation - Prior Experience, Frequency of Play and Geography Associations
		5.3 Limitations and Future Studies
	6 Conclusion
	References
Back in the Game
	Abstract
	1 Board Game Market Trends
	2 When Games Started to Become Modern
	3 Modern Board Games Publishing
	4 Conclusion
	Acknowledgements
	References
Design of a Collaborative Tabletop Game for Civic Engagement: Serious Games in Rural India
	Abstract
	1 Introduction
	2 Related Work
		2.1 Serious Games
		2.2 Games for Civic Engagement
		2.3 Four Measures of Interest for Civic Engagement
	3 Game Design and Testing Method
		3.1 Game Design and Development
		3.2 Playtesting Method
	4 Results
		4.1 Collaborative Strategy Creation
		4.2 Engagement Motivation
		4.3 Planning and Resource Allocation
		4.4 Service Leadership
	5 Discussion
	6 Conclusion
	References
Supporting the Game Construction Process: Development of Artefacts in the Context of a Toolkit to Game Design
	Abstract
	1 Introduction
	2 Gamers4Nature: Defining the Project’s Identity
	3 Game Construction Cards Set
		3.1 Conceptual Framework
		3.2 Methodology
		3.3 Stage 1: Cards Set First’s Artefacts
		3.4 Stage 2: First Version of the Game Construction Cards Set
		3.5 Stage 3: Redesigned Game Construction Cards Set
	4 Next Stage: The Educational Resources Card Set
	5 Conclusions
	Acknowledgments
	References
eSports
The Portuguese eSports Ecosystem: An Exploratory Approach
	Abstract
	1 Introduction
	2 The Digital Games Ecosystem
	3 eSports as a Networked Media Phenomenon
	4 The Portuguese eSports Ecosystem
	5 Concluding Remarks
	References
Game Design Decisions and Communication Theories Applied to eSports: A Literature Review
	Abstract
	1 Introduction
	2 Research Question
	3 eSports Characteristics: The Defining Attributes
	4 Methods
	5 Results
	6 Conclusion and Future Research
	Acknowledgements
	References
How Society’s Negative View of Videogames Can Discourage Brands from Sponsoring eSports
	Abstract
	1 Introduction
	2 Methodology
	3 Literature Review
		3.1 Unproductive Activity
		3.2 Virtual Violence
		3.3 Gaming Addiction
		3.4 Gambling Addiction
	4 Conclusions
	References
Group Dynamics in Esports: Delving into the Semi-professional League of Legends Amazonian Scenario
	Abstract
	1 Introduction
	2 Methodological Procedures
	3 Comprehending Group Membership
	4 “A Team, a Common Dream”: The Development of Group Cohesion
	5 Final Considerations
	References
Uses and Methodologies
Broad Environmental Change Blindness in Virtual Environments and Video Games
	Abstract
	1 Introduction
	2 Method
		2.1 Participants
		2.2 Design
		2.3 Materials and Apparatus
		2.4 Procedure
	3 Results
	4 Discussion
	References
Virtual Reality Arcades: A Study on Usage Habits with Emphasis on Digital Gaming
	Abstract
	1 Introduction
	2 Background
		2.1 Virtual Reality Arcades
	3 Methodology
	4 Results
		4.1 Habits of Using Virtual Reality Arcades
		4.2 Gender
		4.3 Age
		4.4 Physical Activity Background
	5 Discussion and Conclusions
	6 Limitations and Future Research
	Appendix A. Usage Habits in VR Arcades Questions
	References
Jizo: A Gamified Digital App for Senior Cyclo-Tourism in the miOne Community
	Abstract
	1 Introduction
	2 Background and Related Work
		2.1 Gamification in Tourism
			2.1.1 REXplorer
			2.1.2 Eye Shakespeare
		2.2 Cycling Exergames
			2.2.1 Join-in Exerbiking
			2.2.2 Pedal Tanks
			2.2.3 Pedal Kart
		2.3 Gamification in Cycling
			2.3.1 Cyclers
			2.3.2 Strava
			2.3.3 Zwift
	3 Method
		3.1 Semi-structured Interviews
		3.2 Co-design Techniques in Development Research Method
		3.3 The Participants
		3.4 Data Collection and Analysing Procedures
		3.5 Ethical Issues
	4 Jizo App
		4.1 Gamification Elements
		4.2 Prototyping
			4.2.1 Typography
			4.2.2 Colour
			4.2.3 Logo
	5 Evaluation and Discussion
	6 Conclusions and Further Work
	Acknowledgments
	References
Gamification for Graphic Education: A Case Study on Innovative Methodology
	Abstract
	1 Introduction
	2 Literature Review and Related Statistic Research
	3 The Commercium & Cognitionis Project
		3.1 The Preceding Route
		3.2 The Ongoing Project
		3.3 Complementary Adjustments and Strategies
	4 Considerations
	Acknowledgment
	References
Game Criticism
Personalized Game Reviews
	1 Introduction
		1.1 Motivation
		1.2 Problem
		1.3 Hypothesis
	2 Related Work
		2.1 Game Reviews
		2.2 Player Models
		2.3 Game Profiling
		2.4 Explored Machine Learning Algorithms
	3 Methods and Procedures
		3.1 Approaches
		3.2 Methodology
		3.3 User Questionnaire
		3.4 Game Filtering
		3.5 Dataset Filtering and ARFF Preparation
		3.6 Algorithm Filtering
		3.7 Review System
		3.8 Review System Validation
		3.9 GRS and Metacritic Comparison
	4 Results
		4.1 Demographic Results
		4.2 Game Filtering Results
		4.3 Review System Training Results
		4.4 Generic Review System
		4.5 Review System Validation Results
		4.6 Comparing GRS to Metacritic Scores
	5 Conclusions
		5.1 Future Work and Application
	References
The Symbolic Labyrinth in the Mythogame: The Axes Minos-Daedalus and Theseus-Minotaur in the Contemporary Video Game
	Abstract
	1 Introduction
	2 The Mythical Stories of the Labyrinth
		2.1 Minos and Daedalus
		2.2 Theseus and the Minotaur
	3 Labyrinths, Mazes and Games
	4 Daedalus and Minos: Mazes of Creativity and Power
	5 Theseus and the Minotaur: Hero and Challenge
	6 The Return of the Unicursal Labyrinth: Ariadne’s Thread
	7 Conclusions
	References
Classifying Multiplayer Hybrid Games to Identify Diverse Player Participation
	Abstract
	1 Introduction
	2 Background
		2.1 Hybrid Games
		2.2 Player Participation
	3 Methodology
		3.1 The Hybrid Game Model
		3.2 Identifying Various Hybrid Games
	4 Classification of Hybrid Games
		4.1 Type 1: One Segregated with Many
		4.2 Type 2: One with Many
		4.3 Type 3: Level Playing Field with Core
		4.4 Type 4: Everyone Segregated
		4.5 Type 5: One Segregated with Multiple Teams
		4.6 Type 6: Round Robin
		4.7 Type 7: Open Segregation
		4.8 Type 8: Open Nomination
	5 Conclusion
	References
E.T. Phone Home, or from Pit to Surface: Intersections Between Archaeology and Media Archaeology
	Abstract
	1 Introduction
	2 Media Archaeology, Revisited
	3 Archaeology and Archaeogaming
	4 HSW: Yar’s, Raiders, and E.T.
	5 Rewriting the History of a Legend
	6 Final Thoughts
	References
Author Index




نظرات کاربران